« Voir les résultats de la lumière sur l'acteur même en l'absence d'éclairage sur le plateau puis changer cet éclairage. Cela donne envie de travailler dans un tel environnement », dit-il. « C'était naturel et le flux de travail était vraiment incroyable. »
Pour un réalisme renforcé, des caméras de cinéma authentiques, équipées de rails dolly, ont été intégrées dans le studio de capture de mouvement. Celles-ci étaient suivies, avec le corps de Bukvić, et bien évidemment, son visage. Tout cela a permis à l'équipe de recréer avec précision les mouvements de la caméra dans l'Unreal Engine, le MetaHuman de Bukvić jouant directement devant la caméra.
« L'un des principaux moteurs du métier d'acteur est l'imagination », dit-il. « Si vous écoutez vos émotions internes, votre corps bougera spontanément devant la caméra. […] Dans ce projet, j'essayais simplement d'explorer mon monde intérieur et le résultat est époustouflant. »
Au plus près de l'acteur
Le principal défi que s'est fixé l'équipe était peut-être de concentrer l'action presque entièrement sur le visage du personnage.
« Le gros plan est vraiment la base du film et du cinéma », dit Šijak. « C'est vraiment la manière à travers laquelle le spectateur communique et échange des émotions avec le personnage. Tout s'affiche. »
Uroš Sikimić, responsable du développement des affaires chez 3Lateral, explique comment ce défi a été mis à profit pour développer MetaHuman Animator. « Le visage humain est extrêmement complexe », dit-il. « Il nous fallait un outil assez puissant pour pouvoir analyser toutes ces informations au lieu de chercher à recréer manuellement chaque muscule mouvement de muscle individuel sur le visage humain. »
Aleksandar Popov, directeur artistique chez 3Lateral, prend le relais. « L'un des aspects les plus importants est bien évidemment, les yeux », dit-il. « C'est ce qui fait ou défait l'impression entière. Et nous avons redoublé d'efforts pour concevoir à partir ce point de vue artistique et permettre à la technologie de s'occuper du reste. »
L'interprétation du visage de Bukvić a été enregistrée à l'aide d'une paire de caméras stéréo montées sur la tête. La vidéo et les données de profondeur calculées ont ensuite été traitées dans MetaHuman Animator à l'aide d'un solveur 4D, capturant chaque détail subtil et chaque nuance de l'interprétation et reconstruisant même les mouvements du regard.
Avec MetaHuman Animator, les résultats peuvent être examinés en quelques minutes. Si nécessaire, l'animation peut être ajustée davantage dans l'Unreal Engine pour la raffiner ou lui donner un effet dramatique — cependant, l'équipe Blue Dot a constaté que peu d'interventions manuelles étaient nécessaires pour peaufiner le rendu de l'animation de MetaHuman Animator.
« Je ne m'attendais pas à ce que mon interprétation soit aussi naturelle que ça », dit Bukvić. « J'ai été bluffé en voyant tous les petits détails. »
C'est le caractère immédiat de ces résultats et le processus itératif que cela favorise entre les artistes, les animateurs et les acteurs — combinés à la fidélité de la capture — qui font de MetaHuman Animator un outil si puissant pour la création de cinématiques. Les studios d'animation peuvent désormais travailler avec un acteur sur le plateau, faisant appel à leur intuition créative pour réaliser une performance qui se traduira fidèlement dans le contenu animé afin de créer des œuvres cinématographiques riches en émotions.
« On ne parvient pas à différencier la qualité du produit créé grâce à cette technologie des prises faites sur le plateau avec la vraie caméra », dit Šijak. « Le travail de caméra, la performance de l'acteur et tout ce qui interpelle le spectateur y sont présents. Rien n'est perdu. »