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3 juin 2025

MetaHuman sort de l'accès anticipé avec de nouvelles fonctionnalités

AnimationAnimation en temps réelAnimation par l'audioAutres utilisationsCapture de mouvementCinéma et télévisionDiffusion et événements en directFabFonctionnalitésHoudiniInteractions avec le monde réelJeux AAAJeux indépendantsJeux vidéoMayaMetaHuman AnimatorMetaHuman CreatorModeUnreal Engine
C'est un grand jour pour MetaHuman ! Nous sommes très heureux d'annoncer que notre outil révolutionnaire de gestion des humains numériques sort de l'accès anticipé. La version 5.6 de MetaHuman apporte de nouvelles options de licence et des intégrations qui élargissent considérablement les possibilités des MetaHumans, mais aussi de nouvelles fonctionnalités majeures dans divers domaines.

MetaHuman Creator est désormais intégré à l'Unreal Engine et offre un réalisme accru ainsi que de nouveaux flux de travail de création qui augmenteront drastiquement vos possibilités en matière de visage, de corps et de vêtements. 

En outre, les mises à jour apportées à MetaHuman Animator permettent désormais de générer des animations en temps réel à partir de presque toutes les caméras ou sources audio. 

Mais avant d'examiner tout cela en détail, jetons un œil à certains projets fantastiques réalisés via MetaHuman par des développeurs de talent partout dans le monde.

MetaHuman Creator


Créer des MetaHumans avec l'Unreal Engine

Comme nous l'avons mentionné plus haut, MetaHuman Creator est maintenant intégré à l'Unreal Engine, ce qui permet de répondre à plusieurs demandes courantes. Tout d'abord, vous n'avez désormais plus besoin d'attendre une instance ou de gérer des sessions à durée limitée. De plus, le processus d'exportation a été remplacé par une étape d'assemblage rapide, ce qui rend l'itération plus rapide et plus simple.

Les studios qui gèrent des pipelines bénéficieront du regroupement de MetaHuman Creator, MetaHuman Animator et Mesh to MetaHuman en une seule application, ce qui simplifie les flux de création de personnages, sans oublier la flexibilité accrue qu'offre la gestion des ressources en local.

Enfin, vous aurez désormais un accès complet au code source de l'outil MetaHuman Creator, ce qui vous permettra d'élargir et de personnaliser son fonctionnement pour mieux répondre aux besoins de votre pipeline de création.

Vous aurez toutefois toujours besoin d'une connexion internet. Le flux de travail de l'éditeur local est rendu plus efficace par des services cloud qui assurent le squelettage automatique et la synthèse des textures.

Nouveau système de corps paramétrique

Les outils intuitifs de MetaHuman Creator pour la création de visages, très appréciés des utilisateurs, ont été étendus aux corps. Le nouveau système de corps paramétrique vous permet de créer facilement une gamme quasi infinie de morphologies plausibles basées sur de nombreuses données réelles scannées, que vous pouvez ensuite sculpter et mélanger entre elles, tout comme vous le faites pour les visages. 

Vous pouvez également ajuster ou limiter les mesures pour la taille, la poitrine, le tour de taille, la longueur des jambes et de nombreux autres paramètres, ce qui permet de créer des MetaHumans aux proportions spécifiques dans des contextes tels que la mode en ligne.

Nouvelle ressource de tenue de l'UE

Tout comme les vrais humains, les MetaHumans ont besoin de vêtements, et plus la garde-robe est fournie, mieux c'est. Vous pouvez désormais créer des vêtements réalistes basés sur des maillages dans les applications de CCN et utiliser la nouvelle ressource de tenue de l'Unreal Engine pour générer des garde-robes entières pour vos MetaHumans. 

Cette fonctionnalité vous permet de combiner plusieurs vêtements, y compris des accessoires, en une ressource de tenue unifiée. Vous pouvez créer en avance des ressources de tenue pour qu'elles s'adaptent le mieux possible à toute une gamme de tailles et de corpulences. Elles sont interpolées pour créer des vêtements qui s'adaptent à tous les types de corps et sont automatiquement redimensionnées en fonction de la morphologie des personnages. 

Vous pouvez empaqueter les tenues au format MetaHuman et vous pouvez les acheter ou les vendre sur le marché Fab ou sur des boutiques tierces, ce qui augmente ainsi la gamme de tenues MetaHuman prêtes à l'emploi disponibles pour tout le monde.

Un réalisme accru

Nous travaillons continuellement à l'amélioration de MetaHuman pour vous offrir le plus grand réalisme possible. 

Dans cette optique, la base de données MetaHuman, composée de données réelles scannées, a été considérablement élargie afin d'offrir davantage de variété dans les formes et les textures des maillages des personnages. De plus, les améliorations apportées à la capture et au traitement des données scannées permettent désormais de maintenir un réalisme plus convaincant, notamment en ce qui concerne les imperfections. 

Le résultat ? Des textures faciales plus réalistes et la possibilité de créer une gamme plus variée de personnages avec MetaHuman Creator. Vous pourrez également bénéficier d'une correspondance plus précise à un maillage importé ou à une séquence capturée avec Mesh to MetaHuman.
MetaHuman 5.6
MetaHuman 5.6
MetaHuman 5.6
MetaHuman 5.6

MetaHuman Animator


Une animation réaliste en temps réel en provenance des webcams et des smartphones

MetaHuman Animator vous permet désormais de capturer la performance de vos acteurs sur des caméras mono, dont la majorité des webcams et de nombreux smartphones, et de vous en servir pour l'animation en temps réel de vos MetaHumans dans l'Unreal Engine. Alors que la capture nécessitait auparavant un iPhone ou une caméra montée stéréo, vous pouvez désormais utiliser n'importe quelle caméra compatible avec Unreal Engine LiveLink, ce qui inclut certains smartphones Android. 

Eh oui, vous avez bien lu : la capture en temps réel arrive sur MetaHuman. Que vous ayez prévu une performance en direct, ou des retours immédiats quand vous travaillez en plateau, votre MetaHuman peut maintenant suivre votre acteur sans délai. Et si le traitement hors ligne est plus adapté à votre projet, cette option reste toujours disponible.

Animation par l'audio améliorée

Et ce n'est pas fini ! Vous pouvez également générer des animations de haute qualité depuis une source audio, ce qui rend les performances en direct encore plus accessibles. 

De plus, MetaHuman Animator est maintenant capable de prendre en compte l'émotion de l'acteur depuis une source audio pour créer des animations encore plus vraisemblables. Vous pouvez également ajuster manuellement ce paramètre pour répondre au mieux à vos besoins et créer des performances de MetaHuman qui collent parfaitement au contexte souhaité.

MetaHuman Animator apporte également des mouvements de la tête crédibles à l'animation par source audio, ce qui produit des résultats encore plus convaincants dès la prise en main.
Animation par source audio avec ajustement manuel des émotions.
En haut, de gauche à droite : joie, tristesse, dégoût. En bas, de gauche à droite : colère, surprise, peur.

Des MetaHumans partout !

Vous pouvez vous attendre à rencontrer davantage de MetaHumans à l'avenir. Les nouvelles options de licence du CLUF de l'Unreal Engine permettent d'utiliser les MetaHumans avec n'importe quel moteur ou logiciel de création. Consultez la page dédiée aux licences pour plus d'informations. 

Nous avons développé l'écosystème avec une collection grandissante de plug-ins et de kits de démarrage compatibles avec les outils de création de contenu numérique ainsi qu'une intégration avec le marché Fab.


MetaHuman for Maya

Avec cette nouvelle version, nous permettons à tous les créateurs de profiter de l'intégralité du pipeline de pointe développé par 3Lateral. MetaHuman for Maya offre aux riggers experts un contrôle très précis sur les expressions des personnages, leur permettant d'obtenir encore plus de réalisme. 

Vous pouvez également manipuler le maillage d'un MetaHuman avec les outils d'édition et de sculpture de Maya pour pousser le rendu au-delà des limites de la base de données de MetaHuman. Cette fonction vous permet par exemple de construire des personnages stylisés ou pseudo-humains uniques, tout en préservant la compatibilité avec le reste des outils et des flux de travail de MetaHuman. 

Enfin, le plug-in permet aux artistes en charge des pilosités d'exporter une pilosité créée dans l'ancien système XGen de Maya sous la forme d'un fichier Alembic compatible avec MetaHuman. 
MetaHuman for Maya

MetaHuman for Houdini

Profitez dès maintenant des puissants outils offerts par Houdini pour créer des chevelures complexes pour votre MetaHuman, telles que des queues de cheval, des chignons, des buns, des tresses ou des donuts. Avec le plug-in et le kit de démarrage MetaHuman for Houdini, vous pouvez créer des pilosités compatibles avec MetaHuman dans Houdini, puis les importer dans l'Unreal Engine grâce au format Alembic pour ensuite les ajouter facilement à votre MetaHuman. 
MetaHuman for Houdini

Les MetaHumans sur Fab

Il n'a jamais été aussi facile de vendre et d'acheter des MetaHumans et des accessoires compatibles, tels que des vêtements et des pilosités, sur Fab, le marché ouvert d'Epic où tous les créateurs de contenu numérique peuvent se retrouver pour découvrir, partager, vendre et acheter des ressources numériques, tout comme sur les marchés tiers.

Tous les MetaHumans créés avec la version 5.6 ou ultérieure suivent les mêmes standards, ce qui vous permet de réutiliser et de partager des animations, des vêtements ou des pilosités.

Cette initiative va sans nul doute augmenter considérablement la variété des MetaHumans et des accessoires compatibles disponibles pour tous les créateurs. Nous sommes convaincus qu'elle rendra l'ajout de MetaHumans à votre projet encore plus simple et encore plus rapide. 
Nous espérons que vous apprécierez MetaHuman 5.6 ainsi que notre tout nouveau site web, et nous avons hâte de voir des MetaHumans partout ! 

Procurez-vous MetaHuman dès aujourd'hui !

MetaHuman fait désormais partie de l'Unreal Engine. Téléchargez la dernière version sur le site de l'Unreal Engine et améliorez votre pipeline MetaHuman avec nos plug-ins CCN.
Télécharger l'Unreal EngineVoir les plug-ins