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3. Juni 2025

MetaHuman beendet den Early Access mit einer Veröffentlichungsversion voller Funktionen

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Es ist ein großer Tag für MetaHuman! Wir können voller Stolz verkünden, dass unser bahnbrechender Werkzeugsatz für die Erstellung digitaler Menschen seine Early-Access-Phase beendet. MetaHuman 5.6 bringt neue Lizenzierungs- und Integrationsoptionen mit sich, die die Möglichkeiten der MetaHumans signifikant erweitern. Zudem gibt es wichtige neue Funktionen in vielen Bereichen der Anwendung.

MetaHuman Creator ist jetzt komplett in die Unreal Engine integriert und wartet mit besserer Nutzbarkeit und neuen Erstellungs-Workflows auf, die deine Optionen für Gesichter, Körper und Kleidung dramatisch erweitern. 

Außerdem gibt es Neuerungen beim MetaHuman Animator, etwa die Möglichkeit, Echtzeit-Animationen von fast jeder Kamera- oder Audioaufnahme zu erstellen. 

Bevor wir in die Details eintauchen, werfen wir einen Blick auf einige der erstaunlichen Arbeiten, die von talentierten Entwicklern auf der ganzen Welt mit MetaHuman erstellt werden.

MetaHuman Creator


MetaHumans in Unreal Engine erstellen

Wie bereits erwähnt, ist MetaHuman Creator jetzt Bestandteil der Unreal Engine, was einige vielfach gewünschte Vorzüge mit sich bringt. Erstens musst du jetzt nicht mehr auf eine Instanz warten oder dich mit zeitlich begrenzten Sitzungen herumärgern, da der Exportprozess durch einen schnellen Zusammenstellungsschritt ersetzt wurde. Das beschleunigt und vereinfacht Iterationen deiner Arbeit.

Studios, die Pipelines verwalten, profitieren davon, dass MetaHuman Creator, MetaHuman Animator und die Funktion „Mesh to MetaHuman“ jetzt Teil einer einzigen Anwendung sind. Das vereinfacht Charaktererstellungsvorgänge spürbar. Nicht unerwähnt bleiben sollte die größere Flexibilität dank des lokalen Asset-Managements.

Natürlich hast du auch vollen Zugang zum Quellcode von MetaHuman Creator. Damit kannst du ihn erweitern und den Erfordernissen deiner Charaktererstellungs-Pipeline anpassen.

Eine Internetverbindung ist allerdings weiterhin erforderlich. Die lokal ausgeführten Erstellungs-Workflows im Editor werden durch Cloud-Funktionen für automatisches Rigging und Textursynthese ergänzt.

Neues parametrisches Körpersystem

Die sehr geschätzten Gesichtserstellungswerkzeuge von MetaHuman Creator können jetzt auch Körper erstellen. Das neue parametrische Körpersystem erlaubt die einfache Erstellung von nahezu unendlich vielen plausiblen Körperformen, die auf einer umfangreichen Auswahl von Scandaten aus der echten Welt basieren. Mit den Daten kannst du frei modellieren und sie miteinander vermischen – genau wie es bei Gesichtern möglich ist. 

Maße für Größe, Brustumfang, Hüftumfang, Beinlänge und viele weitere Parameter kannst du beliebig anpassen und einschränken. So lassen sich MetaHumans mit ganz individuellen Proportionen etwa für Online-Modeshops erschaffen.

Neues Outfit-Asset für UE

Wie echte Menschen auch brauchen MetaHumans natürlich Kleidung. Je mehr Auswahl es da gibt, desto besser. Du kannst jetzt realistische, Mesh-basierte Kleidung in DCC-Anwendungen erstellen und mit dem neuen Outfit-Asset der Unreal Engine ganze Garderoben für deine MetaHumans kreieren. 

Die Funktion ermöglicht die Kombination mehrerer Kleidungsstücke, einschließlich Accessoires, zu einem ganzheitlichen Outfit-Asset. Du kannst Kleidung so erstellen, dass sie sich einer großen Bandbreite an Körpergrößen und Körperformen anpasst. Sie wird interpoliert, um Kleidungsstücke zu erschaffen, die jedem Körper passen und sich automatisch an unterschiedliche Körperformen anpassen. 

Outfits können ins MetaHuman-Format integriert werden und auf dem Fab-Marktplatz verkauft und gekauft werden. Der Kauf und Verkauf auf Marktplätzen von Drittanbietern ist ebenfalls möglich, um deine MetaHuman-Mode für so viele Leute wie möglich zugänglich zu machen.

Mehr visuelle Genauigkeit

Wir arbeiten unablässig an der Verbesserung von MetaHuman, damit du den höchstmöglichen Grad an Realismus und visueller Genauigkeit erreichen kannst. 

Vor diesem Hintergrund haben wir unsere MetaHuman-Datenbank von Datenscans aus der echten Welt signifikant erweitert, um die vielfältigere Mesh-Formen und Texturen für deine Charaktere zu liefern. Daneben haben wir die Erfassung und Verarbeitung der Scandaten verbessert, damit ihr authentischer Realismus (zum Beispiel Hautflecken) besser erhalten bleibt. 

Das Ergebnis sind mehr lebensechte Gesichtstexturen und die Möglichkeit, mit dem MetaHuman Creator eine größere Vielfalt von Charakteren erschaffen zu können. "Mesh to MetaHuman" erhält die Dimensionen deines importierten Meshs oder deiner Aufnahme zudem besser.
MetaHuman 5.6
MetaHuman 5.6
MetaHuman 5.6
MetaHuman 5.6

MetaHuman Animator


Echtzeit-Animation von Webcams und Smartphones in höchster Wiedergabetreue

MetaHuman Animator ermöglicht dir nun, die Performances von Actors auf Monokameras – einschließlich der meisten Webcams und vieler Smartphones – aufzunehmen und diese zu verwenden, um deine MetaHumans in der Unreal Engine in Echtzeit zu animieren. Die Aufnahme war früher auf Stereo-HMCs und iPhones beschränkt, doch nun unterstützen wir jede Kamera, die mit Unreal Engine LiveLink funktioniert – einschließlich bestimmter Android-Smartphones. 

Haben wir gerade „in Echtzeit“ gesagt? Du hast dich nicht verhört! Egal, ob bei einer Live-Performance oder in Sachen sofortiges Feedback für die Workflows am Set: Dein MetaHuman kann mit deinem Actor Schritt halten. Die Option für die Offline-Verarbeitung steht weiterhin zur Verfügung, falls das für deine Projektanforderungen am besten ist.

Erweiterte Audio-gestützte Animation

Und der Spaß geht sogar noch weiter! Du kannst jetzt auch Echtzeitanimationen ausschließlich aus Audio generieren, um Live-Performances noch zugänglicher zu machen. 

Darüber hinaus ist MetaHuman Animator jetzt in der Lage, die Emotionen der Sprecher aus dem Audio zu berücksichtigen, um eine lebensechtere Animation zu bieten. Du kannst dies auch manuell an deine Bedürfnisse anpassen, um glaubwürdigere MetaHuman-Performances zu erstellen, die je nach bestimmten Kontexten besser funktionieren.

MetaHuman Animator fügt der Audio-gestützten Performance auch plausible Kopfbewegungen hinzu und liefert so unmittelbar glaubwürdigere Ergebnisse.
Audio-gestützte Animation mit manueller Anpassung der Emotionen.
Obere Reihe von l. n. r.: Zufriedenheit, Niedergeschlagenheit, Ekel. Zweite Reihe von l. n. r.: Wut, Überraschung, Furcht.

MetaHumans überall!

Und du kannst jetzt davon ausgehen, MetaHumans an mehr Orten zu sehen, mit neuen Lizenzierungsoptionen in der Unreal Engine-EULA, die es ermöglichen, MetaHumans mit jeder Engine oder Kreativsoftware zu verwenden. Weitere Informationen findest du auf unserer Lizenzierungsseite. 

Das erweiterte Ökosystem umfasst auch eine wachsende Sammlung von Plugins und Starter-Kits für andere Werkzeuge für die Erstellung digitaler Inhalte sowie die Integration mit dem Fab-Marktplatz.


MetaHuman für Maya

Mit dieser Veröffentlichung haben wir den vollen Umfang der branchenführenden Pipeline von 3Lateral für alle zugänglich gemacht. MetaHuman für Maya bietet erfahrenen Riggern eine feinkörnige Kontrolle über die Gesichtsausdrücke der Charaktere, die es ihnen ermöglicht, eine größere Ähnlichkeit zu erzielen. 

Du kannst das MetaHuman-Mesh auch direkt manipulieren: Mit Mayas Mesh-Editing-Werkzeugsatz und Sculpting-Werkzeugen kannst du es so über die Beschränkungen der MetaHuman-Datenbank hinaus erweitern – zum Beispiel, um einzigartige stilisierte oder pseudomenschliche Charaktere zu erstellen – und zugleich seine Kompatibilität mit anderen MetaHuman-Werkzeugen und -Workflows beizubehalten. 

Schließlich gibt das Plugin Groom Artists die Möglichkeit, MetaHuman-kompatible Grooms, die in Mayas altem XGen-System erstellt wurden, als Alembic-Dateien zu exportieren. 
MetaHuman for Maya

MetaHuman für Houdini

Jetzt kannst du die Leistungsfähigkeit von Houdinis prozeduralem Werkzeugsatz voll ausschöpfen, um komplexe Frisuren wie Pferdeschwänze, Knoten, Dutts, Zöpfe und Donuts für deine MetaHumans zu erstellen. Mit dem MetaHuman für Houdini-Plugin und dem Starter Kit kannst du MetaHuman-kompatible Grooms in Houdini erstellen und über das Alembic-Dateiformat in die Unreal Engine importieren, wo du sie einfach zu deinen MetaHumans hinzufügen kannst. 
MetaHuman for Houdini

MetaHumans auf Fab

Der Kauf und Verkauf von MetaHumans und MetaHuman-kompatiblem Zubehör wie Kleidung und Grooms ist jetzt kinderleicht auf Fab –Epics offener Marktplatz, der allen Erstellern digitaler Inhalte eine zentrale Anlaufstelle bietet, um digitale Assets zu entdecken, zu teilen, zu kaufen und zu verkaufen – sowie auf sämtlichen Marktplätzen von Drittanbietern.

Alle MetaHumans, die in 5.6 oder höher erstellt wurden, entsprechen denselben gemeinsamen Standards, sodass du Animationen, Kleidung und Grooms wiederverwenden und zwischen ihnen teilen kannst.

Angesichts des Potenzials, sowohl die Vielfalt als auch das Angebot an MetaHumans und MetaHuman-kompatiblem Zubehör zu erweitern, das für jedermann und überall verfügbar ist, gehen wir davon aus, dass diese Initiative es noch schneller und unkomplizierter machen wird, MetaHumans in dein Projekt zu integrieren. 
Wir hoffen, MetaHuman 5.6 und unsere brandneue Website gefallen dir, und wir freuen uns darauf, MetaHumans überall zu sehen! 

Hole dir MetaHuman noch heute!

MetaHuman ist jetzt Teil der Unreal Engine. Lade die neuste Version von der Unreal Engine-Website herunter und erweitere deine MetaHuman-Pipeline um unsere DCC-Plugins.
Unreal Engine herunterladenPlugins ansehen