"Para ver os resultados da luz no ator — mesmo quando a luz não estava presente no set — e para mudar a luz mais tarde, é importante trabalhar nesse tipo de ambiente", diz. "Ficou bem natural e o fluxo de trabalho foi muito, muito incrível."
Para aumentar o realismo, eles trouxeram para o estúdio de captura digital câmeras de cinema reais completas, com trilhos dolly. Tudo foi rastreado, juntamente com o corpo de Bukvić e, é claro, seu rosto. Tudo isso permitiu que a equipe recriasse com precisão os movimentos da câmera na Unreal Engine, com o MetaHuman de Bukvić atuando diretamente para a câmera.
"Um dos principais motores da atuação é a imaginação", comenta. "Se você seguir suas emoções internas, seu corpo se moverá espontaneamente na frente da câmera. [...] Neste trabalho, tentei explorar meu mundo interior. O resultado ficou incrível."
Bem perto e pessoal
Talvez o principal objetivo que a equipe estabeleceu foi concentrar a ação quase que inteiramente no rosto do personagem.
"A tomada em close-up é de fato a base do filme e do cinema", diz Šijak. "É assim que o espectador se comunica e troca emoções com o personagem. Tudo aparece."
O chefe de desenvolvimento de negócios da 3Lateral, Uroš Sikimić, explica como esse objetivo foi usado para impulsionar o desenvolvimento do MetaHuman Animator. "O rosto humano é muito complexo", diz. "Precisávamos de uma ferramenta poderosa o suficiente para analisar todas essas informações, e não somente tentar recriar manualmente cada movimento muscular individual do rosto humano."
Aleksandar Popov, diretor de arte da 3Lateral, continua o papo. "Um dos aspectos mais importantes são, obviamente, os olhos", diz ele. "Isso é o que cria ou destrói toda a aparência. Por isso, nos esforçamos muito para projetar a partir desse tipo de ponto de vista artístico e permitir que a tecnologia fizesse o resto."
O desempenho facial de Bukvić foi gravado com um sistema vertical estéreo de câmera montado na cabeça. O vídeo e os dados de profundidade calculados foram processados no MetaHuman Animator com um solucionador 4D que capturou todos os detalhes e nuances sutis do desempenho, e até mesmo reconstruiu o direcionamento do olhar.
Com o MetaHuman Animator, os resultados estão disponíveis para visualização em minutos. Quando preciso, a animação pode ser ajustada na Unreal Engine para aperfeiçoamento ou criação de efeito dramático. No entanto, a equipe do Blue Dot constatou que seria necessário uma intervenção manual mínima para aprimorar a animação produzida pelo MetaHuman Animator.
"Eu não esperava que meu desempenho fosse ficar tão natural assim", diz Bukvić. "Fiquei impressionado quando vi todos esses mínimos detalhes que estavam lá."
O imediatismo dos resultados e o processo iterativo facilitador entre artistas, animadores e atores — combinados com a fidelidade da captura — é o que torna o MetaHuman Animator uma ferramenta tão poderosa para a criação de filmes. Agora, estúdios de animação podem trabalhar com um ator no set, usando sua intuição criativa para dirigir uma performance que será fielmente traduzida ao conteúdo animado, criando peças cinematográficas emocionantes.
"Não é possível distinguir a qualidade da produção feita com essa tecnologia ou filmada no set com uma câmera real", diz Šijak. "Todo o trabalho de câmera, o desempenho do ator e tudo o que envolve o público na filmagem está lá. Nada se perde."