«Para ver los resultados de la iluminación sobre el actor, sin luz en el plató, y cambiarla más adelante, este tipo de entorno es ideal», afirma. «Parecía natural, y el resultado fue impresionante».
Para mayor realismo, se llevaron al estudio cámaras de cine reales con sus correspondientes raíles y dolly. Las cámaras seguían los movimientos de Bukvić y, evidentemente, su rostro. Todo esto permitió que el equipo recreara con precisión los movimientos de las cámaras en Unreal Engine, con el MetaHuman de Bukvić actuando frente a la cámara.
«Un factor crucial de la actuación es la imaginación», afirma. «Si sigues tus emociones internas, moverás el cuerpo de forma espontánea frente a la cámara. […] En este proyecto, he intentado explorar mi mundo interior y el resultado fue impresionante».
De cerca y en persona
Quizá el desafío clave que se propuso el equipo fue que la acción se centrara casi por completo en el rostro del personaje.
«Los primeros planos son la base de una película y del cine», dice Šijak. «Así es cómo el espectador se comunica e intercambia emociones con el personaje. Se muestra todo».
Uroš Sikimić, responsable de desarrollo empresarial de 3Lateral, explica cómo se utilizó este desafío para impulsar el desarrollo de MetaHuman Animator. «El rostro humano es sumamente complejo», comenta. «Necesitamos una herramienta tan potente como para analizar toda esa información, en vez de intentar recrear manualmente cada movimiento muscular del rostro humano».
Aleksandar Popov, director artístico de 3Lateral, retoma el hilo. «Los ojos son uno de los aspectos más importantes, obviamente», afirma. «Es lo que da o quita credibilidad. Por eso nos esforzamos mucho en diseñar desde ese punto de vista artístico y dejamos que la tecnología hiciera el resto».
La actuación facial de Bukvić se grabó usando un par de cámaras estereoscópicas verticales montadas en un casco. A continuación, el vídeo y los datos de profundidad calculados se procesaron en MetaHuman Animator mediante un programa de resolución en 4D que captura todos los detalles sutiles y los matices de la actuación e incluso reconstruye los movimientos de la mirada.
Con MetaHuman Animator, los resultados se pueden revisar en cuestión de minutos. De ser necesario, la animación se puede retocar aún más en Unreal Engine para mejorarla o darle un toque dramático. Sin embargo, el equipo de Blue Dot comprobó que la intervención manual para pulir la animación producida por MetaHuman Animator fue mínima.
«No me esperaba que mi actuación fuera tan natural como lo es», comenta Bukvić. «Me quedé alucinado al ver que todos los detalles estaban ahí».
Gracias a la inmediatez de estos resultados y el proceso repetitivo que facilita la colaboración entre artistas, animadores y actores (junto con la fidelidad de la grabación), MetaHuman Animator es una herramienta potente para crear cinemáticas. Ahora, los estudios de animación pueden trabajar con un actor en el plató usando la intuición creativa para dirigir una actuación que se traducirá de forma fiel al contenido animado para crear cinemáticas cargadas de emociones.
«No se puede diferenciar la calidad de los resultados de esta tecnología de la de las tomas realizadas en plató con una cámara real», explica Šijak. «Los ángulos de cámara, la actuación del actor y todo lo que hace que el público se sienta dentro de la toma está ahí. No se pierde nada».