„Wir konnten die Beleuchtung mit dem Schauspieler testen, ohne dass sie tatsächlich da war, und sie nachträglich ändern. So arbeiten zu können, ist fantastisch“, meint er. „Es wirkt natürlich und der Arbeitsablauf ist einfach genial.“
Zusätzlich wurden echte Kameras auf Schienen in das Motion-Capture-Studio gebracht, die für mehr Realismus sorgten. Auch sie wurden zusammen mit Bukvićs Körper und Gesicht aufgezeichnet. Auf diese Weise konnte das Team die Kamerabewegungen in Unreal Engine präzise nachstellen und Bukvićs MetaHuman interagiert direkt mit der Kamera.
„Bei der Schauspielerei ist Fantasie extrem wichtig“, so Bukvić. „Wenn man seinen Gefühlen folgt, bewegt sich der Körper vor der Kamera sehr spontan. [...] In diesem Werk wollte ich nur meine innere Welt erkunden, und das Ergebnis ist beeindruckend.“
Hautnah dabei
Die größte Herausforderung, die das Team sich selbst gesetzt hatte, bestand darin, dass die Sequenz sich fast ausschließlich auf das Gesicht des Charakters konzentrieren sollte.
„Nahaufnahmen stellen das Fundament für Filme und Kino dar“, erklärt Šijak. „So kann das Publikum mit dem Chrakter kommunizieren und Emotionen austauschen. Man sieht jede Einzelheit.“
Business Development Lead Uroš Sikimić von 3Lateral führt aus, wie diese Herausforderung die Entwicklung von MetaHuman Animator angetrieben hat. „Das menschliche Gesicht ist unglaublich komplex“, sagt er. „Wir brauchten ein Werkzeug, das leistungsstark genug ist, um all diese Informationen zu analysieren, anstatt zu versuchen, jede einzelne Muskelbewegung eines menschlichen Gesichts manuell nachzustellen.“
Aleksandar Popov, Art Director bei 3Lateral, geht weiter ins Detail. „Die Augen sind natürlich ganz besonders wichtig“, meint er. „Von ihnen hängt die gesamte Glaubwürdigkeit ab. Daher haben wir viel Arbeit in das Design dieses künstlerischen Aspekts investiert und dann den Rest der Technologie überlassen.“
Bukvićs Gesicht wurde mithilfe von zwei Stereo-Kopfkameras aufgenommen. Das Video sowie die berechneten Tiefendaten wurden dann in MetaHuman Animator über ein 4D-Solver-Programm verarbeitet, das jedes noch so subtile Detail und alle Nuancen der Performance aufzeichnete und sogar die Augenbewegungen rekonstruierte.
Dank MetaHuman Animator lässt sich das Ergebnis innerhalb von Minuten überprüfen. Falls nötig, kann man die Animation in Unreal Engine weiter bearbeiten, um für Feinschliff oder eine dramatische Wirkung zu sorgen. Das Team hinter Blue Dot machte jedoch die Erfahrung, dass für den Animationsoutput von MetaHuman Animator kaum eine manuelle Bearbeitung erforderlich war.
„Ich hätte nicht erwartet, dass meine Darbietung so natürlich wirken würde“, meint Bukvić. „Es hat mich umgehauen, all die kleinen Details zu sehen.“
Die sofortige Verfügbarkeit der Ergebnisse, zusammen mit dem iterativen Prozess zwischen Grafikern, Animatoren und Schauspielern, den sie ermöglicht, und der Detailtreue der Aufnahmen macht MetaHuman Animator zu einem so leistungsstarken Werkzeug für Filmsequenzen. Animationsstudios können jetzt direkt mit einem Schauspieler bzw. einer Schauspielerin am Set arbeiten und deren kreative Intuition nutzen, um eine Darstellung zu inszenieren, die nuanciert auf die animierten Inhalte übertragen wird, um emotionale Sequenzen zu schaffen.
„Man kann die Qualität des Ergebnisses dieser Technologie nicht von echten Set-Aufnahmen mit einer Kamera unterscheiden“, so Šijak. „Die Kameraführung und die schauspielerische Leistung, alles, was das Publikum in seinen Bann zieht – nichts geht verloren.“