Lançamento

15 de dezembro de 2025

O MetaHuman 5.7 já está disponível

Funcionalidades

Houdini

Live Link Face

Maya

MetaHuman Animator

MetaHuman Creator

Ainda neste ano, anunciamos que o MetaHuman estava saindo do Acesso Antecipado com uma série de funcionalidades novas, que incluíam a incorporação do MetaHuman Creator com a Unreal Engine no Windows, além de opções inéditas de integração e licenciamento que tiveram sua abrangência drasticamente aumentada.
 
A versão mais recente, o MetaHuman 5.7, lançada juntamente com a Unreal Engine 5.7 no dia 12 de novembro, traz melhorias avançadas que conferem mais precisão e controle, compatibilidade maior com plataformas e ferramentas aprimoradas para projetar, moldar e animar MetaHumans, incluindo atualizações distribuídas por meio de plugins para ferramentas de terceiros.

Vamos conferir todas as atualizações.

Novidades do MetaHuman 5.7

Melhorias para o MetaHuman Creator


O plugin MetaHuman Creator para Unreal Engine já está disponível para Linux, macOS além do Windows. Assim, você pode aproveitar todos os benefícios para criar seus personagens de forma totalmente integrada, na plataforma que quiser. A compatibilidade com o MetaHuman Animator para Linux e macOS está prevista para um lançamento futuro.

Se você tentou usar o aplicativo para web do MetaHuman Creator anteriormente, acesse este guia útil para migrar seus personagens e continuar trabalhando neles.
 
Melhoramos o processo de conformação de malha de corpo com suporte para poses arbitrárias, possibilitando resultados mais precisos com menos esforço. Também introduzimos a opção de correspondência de vértices no espaço UV entre o modelo de ajuste e as malhas originais, com suporte para ida e volta de malhas em ferramentas de criação de conteúdo digital externas por meio do FBX.

Agora, os controles de corpo paramétricos também estão mais intuitivos, permitindo que você siga as proporções humanas com maior precisão e controle.

Além disso, neste lançamento, você pode automatizar e processar em lotes quase todas as operações de edição e de montagem para ativos de personagens MetaHumans ao usar Python e Blueprints. Também é possível criar ferramentas adicionais para permitir uma integração mais profunda do MetaHuman Creator com o seu pipeline e o fluxo de trabalho criativo.
 
Esta API é compatível com modelagem, conformação, figurino, animação esquelética e texturas, agilizando a montagem personagens completos. Você pode pré-visualizar as edições em tempo real no MetaHuman Creator e executá-las interativamente no Unreal Editor ou em um centro computacional para processamento off-line.

Ferramentas inéditas para projetar, moldar e animar tratamentos de MetaHuman


A atualização mais recente do plugin MetaHuman for Houdini (disponível na Fab) apresenta um fluxo de trabalho orientado por guia para a criação paramétrica de penteados por meio de dados com pré-autoria; uma maneira rápida e acessível de planejar e iterar novos penteados.
 
O conjunto de ferramentas, que traz uma série de penteados ajustáveis para serem usados como ponto de partida por artistas, inclui um gerador de folículos para gerenciar a densidade e o posicionamento ao redor da linha do cabelo. Os guias são gerados com base em parâmetros de fluxo, comprimento e volume. Também há funcionalidades para interpolação de fios de cabelo e estilo, proporcionando detalhamento avançado, como aglomerações.

Enquanto isso, para quem quiser aprender a criar penteados mais avançados – como rabos de cavalo e tranças–, publicamos o novo MetaHuman Groom Advanced Kit for Houdini na Fab, como um recurso extra de aprendizado. O projeto e os ativos de exemplo também demonstram o processo de integração de um tratamento à Unreal Engine.
Os grooms também podem ser criados no MetaHuman for Maya por meio do XGen. Com a versão mais recente desse plugin, você também pode montar seus MetaHumans e personalizar seus rostos e corpos para aplicar correções técnicas e expressões diretas de arte, criando personagens únicos. E agora, ela é compatível com o Maya 2023–2026.
 
Após criar grooms, você pode aproveitar o plugin de tratamento atualizado da Unreal Engine, que agora proporciona controle mais refinado para a modelagem e animação de fios de cabelos com um fluxo de trabalho baseado em articulações diretamente na Unreal Engine. Você já pode usar direção de arte em movimentos por meio de fluxos de trabalho de animação de malha do esqueleto, além de mesclar animações contendo keyframes e simulação de corpo rígido. É possível obter poses de heróis com o cabelo preso em um rabo de cavalo sobre o ombro, por exemplo, ou então fazer com que o cabelo não atrapalhe durante ações importantes. Você também pode mesclar animações com simulação de física de cabelos, mas isso ainda está em fase experimental.

Pipeline de captura de atuação estendido


Ainda na área de animação, agora é possível gerar animações em tempo real por meio de uma câmera externa conectada a um iPad ou dispositivo compatível com Android usando o Live Link Face. Isso permite a criação de arranjos de captura facial em tempo real mais econômicos e compactos, capazes de fornecer animações de maior qualidade que as de câmeras nativas dos dispositivos compatíveis atualmente. Também é possível gravar vídeos diretamente com uma câmera externa ou nativa do iPad. Observação: iPhones não são compatíveis com hardware de câmera externa.

Para quem preferir usar a câmera estéreo acoplada à cabeça (HMC), o fluxo de trabalho para gerar os dados de calibração da tomada de quadriculado foi aprimorado para oferecer melhor seleção automática de quadros, uma nova visualização para auxiliar na seleção manual de quadros e configurações repetíveis entre várias tomadas. O novo plugin de diagnóstico de calibração do MetaHuman Animator (Experimental) também permite validar a calibração em relação à filmagem da atuação para determinar mais facilmente se é a melhor calibração para usar.

Consulte todas as novidades do MetaHuman 5.7 nas Notas de versão.

MetaHumans em todos os lugares!


Seja na França da Belle Époque em Clair Obscur: Expedition 33 ou no terror Lovecraftiano de The Sinking City 2, ambientado em uma versão sombria da década de 1920 dos Estados Unidos, os MetaHumans tiveram um ano agitado! E eles também estão invadindo o mundo da moda, conforme observado pelo mais recente relatório da Interline, que acompanha o setor em tempo real.
Além disso, veja na prática a criação de MetaHumans em Behind the scenes of Quentin Tarantino's The Lost Chapter: Yuki's Revenge (Bastidores de O Capítulo Perdido: A Vingança de Yuki, de Quentin Tarantino). Descubra como a The Third Floor e a Epic Games combinaram atuação autêntica com animação estilizada usando a tecnologia MetaHuman.

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