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19 de março de 2026

O MetaHuman 5.7 inclui melhorias importantes da adaptação corporal, com mais em breve.

Conforming

Metahuman 5.7

Unreal Engine

Juntamente com as funcionalidades mais recentes no lançamento do MetaHuman 5.7, queríamos garantir que você soubesse das grandes melhorias que fizemos à adaptação corporal, ou seja, o processo de encaixar uma malha e um rig de MetaHuman à malha de origem. Essa é uma etapa essencial que deve ser executada se você tiver criado um personagem personalizado ou tiver editado seu MetaHuman em uma ferramenta de criação de conteúdo digital terceira antes de trazê-lo de volta para a Unreal Engine.

Não foi só você que teve dificuldades com o fluxo de trabalho no MetaHuman 5.6, devido a problemas como o requisito de pose A, as restrições de altura de personagens e a incapacidade de transferência por meio de FBX. Sabemos o que aconteceu, e esse lançamento, de alguma forma, trata dessas limitações, além de adicionar algumas novas opções, oferecendo maior flexibilidade. Ainda não acabamos, e mais melhorias virão em lançamentos futuros.

Confira a seguir um resumo de algumas dessas melhorias.
Melhor fluxos de trabalho de adaptação corporal no MetaHuman 5.7

Melhorias à adaptação corporal no MetaHuman na Unreal Engine 5.7

 

Flexibilidade de poses

Com esse lançamento, o MetaHuman Creator (MHC) oferece suporte à adaptação de qualquer pose dentro de um limite viável, tudo entre uma pose A e uma pose T. Anteriormente, a malha de origem precisava estar em uma pose A de MetaHuman padrão. Embora os melhores resultados ainda sejam obtidos quando se usa a pose A do MetaHuman (você pode especificar se esse for o caso para garantir o alinhamento preciso), agora obtemos maior flexibilidade quando criamos e editamos o personagem de origem.
Limite de poses viável para adaptação de MetaHumans na Unreal Engine 5.7

Transferência por FBX

No MetaHuman 5.6, a adaptação dependia do ordenamento de dados do ID do vértice, o que atualmente é perdido na exportação de FBX para a Unreal Engine. Isso impossibilitou a transferência de personagens com outros CCDs que não fossem os apps que atualmente aceitam DNA por meio dos plugins fornecidos (MetaHuman para Maya e MetaHuman para Houdini). Agora é possível usar o mapeamento UV para preservar os IDs de vértices, permitindo que você modele suas malhas na sua ferramenta preferida; seja no Blender, no Zbrush ou outras; antes de reimportá-las para adaptação no MetaHuman Creator.
Transferência de MetaHuman por meio de FBX na Unreal Engine 5.7

Encaixe volumétrico de articulação para personagens estilizados ou extremos

Nem todo MetaHuman é humano! Para personagens com proporções extremas, como trolls, uma nova opção avançada chamada Estimar articulações a partir da malha encaixa volumetricamente as articulações na malha, melhorando a colocação da articulação e proporcionando rigs factíveis para as malhas de origem que ficam muito longe do nosso banco de dados. Há um porém: quanto mais extremo for, maior a probabilidade de os resultados apresentarem variações.
 
 

Maiores intervalos de altura

Anteriormente, as alturas dos personagens limitavam-se a parâmetros de altura mínimo e máximo do banco de dados de MetaHumans. Nesta lançamento, você pode adaptar os personagens dentro de um intervalo de altura humano viável que se estende além desses limites. Ainda não chega a ser um dimensionamento completamente arbitrário (estamos trabalhando para isso), mas você verá que é mais flexível que antes.
 
 

Importar malha

Agora é possível importar malhas para ativos de MetaHuman existentes, atualizando as posições dos vértices da malha no personagem MetaHuman atual a partir da malha do corpo (e, opcionalmente, da cabeça) de origem retendo o esqueleto central e, opcionalmente, recriando os sistemas de deformação. Com essa funcionalidade, você pode criar diversas variações de um personagem que compartilham o mesmo esqueleto, permitindo o uso da mesma animação entre elas com resultados previsíveis.
Importe malhas para ativos de MetaHumans existentes

Importar articulações

E, ainda mais, você pode importar os esqueletos de seus MetaHumans para ativos de MetaHumans existentes sem alterar a forma do corpo, possibilitando o refinamento iterativo de personagens e a reutilização de esqueletos. Isso inclui a capacidade de carregar articulação auxiliares corretivas ou reconstruir deformações a partir do estado atual do MHC.
Importe esqueletos para ativos de MetaHumans existentes

De olho no futuro


Sabemos que há muito mais que podemos fazer para tornar a sua vida mais fácil e te ajudar a criar uma gama mais ampla de personagens MetaHumans, e estamos trabalhando para isso.
 
Caso ainda não tenha experimentado o MetaHuman na Unreal Engine 5.7, a hora é agora. E lembre-se, adoraríamos receber seu feedback: você pode nos enviar uma mensagem nos fóruns.

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