metahuman-5-8

版本

MetaHuman 5.8现已发布

DNA

MetaHuman Animator

MetaHuman Crowds

MetaHuman Devkit

绑定逻辑

网格体转MetaHuman

MetaHuman 5.8带来了显著改进,现在你可以将实时MetaHuman人群扩展到数千个,并将久经验证的面部工作流程扩展到全身。此外,我们还将首次在MIT许可下以开源形式提供核心MetaHuman库。

下面就让我们来一探究竟。
 


MetaHuman 5.8推出的全新功能:亮点

用MetaHuman人群填充你的世界

MetaHuman集合是一种新的资产类型,它能让你在实时场景中填充大量MetaHuman人群,移动平台支持扩展至数百人,高端平台支持扩展到数千人。

该功能在新版本中是一项实验性功能,它能根据摄像机距离,在高保真独立Actor与低保真实例化蒙皮网格体(ISKM)之间无缝切换角色,既能实现高度逼真的特写效果,又能优化性能和内存占用。

你可以构建模块化角色组件(头部、身体、毛发、服装)的集合,通过手动或通过蓝图以程序化方式将它们组合在一起,以此控制人群的外观。

新的人群创建流程依赖Mass进行人群编排,在条件允许的情况下,还可以用Nanite虚拟几何体进行渲染(如可用)。动画可通过动画蓝图或简单的序列实现,具体取决于距离。

全新的可扩展法线贴图——专为支持这一工作流程而设计,但在任何需要同时显示多个角色并考虑纹理内存的场景中均适用——可选择性地用于面部,大幅降低内存占用,同时在近距离下保持电影级视觉效果。你可以选择在组装过程中使用此功能。

开始使用:下载并探索全新的MetaHuman Crowds Sample,该示例展示了一种高效且可扩展的方法,可在场景中填充数千个MetaHuman。

将全身网格体转换为MetaHuman角色,准备制作动画。

Mesh to MetaHuman现在已完全集成到MetaHuman Creator中,该功能之前只适用于头部,现在也能适配身体,可以和头部分开进行,也可以同时进行。它能接受任意拓扑结构的输入网格体,并借助MetaHuman数据库自动生成结果。

这一强大升级意味着,只需一个工作流程,就能将任意拓扑结构的任意人体角色网格体,转换为具有MetaHuman拓扑结构且完全绑定骨骼的MetaHuman。非常适合通过扫描或外部DCC工具创建的角色、使用Meshy或Tripo等工具生成的网格体,或者用于转换现有角色。
虽然这种工作流程仅限于人形角色,但它能处理风格化角色。你可以在MetaHuman Vampire Asset中看到这一功能的精彩演示,该资产已在Fab上线。
虚幻引擎5.8中的MetaHuman Vampire Asset

通过一台摄像机生成身体动画

在此版本中,之前只适用于面部的另一项功能,现在也适用于身体:MetaHuman Animator现在可以通过一台独立于演员的摄像机,捕捉完整的角色表演:面部、身体或同时捕捉两者。

曾为面部表演设定标准的工作流程,现在也适用于身体,无需动捕装备、头盔摄像机或标记点,也不需要单独的拼接流程。因为在你的设备上离线处理,捕捉设置可以非常简单:只需要一个网络摄像头,就能输出高品质效果。

该功能在此版本中是一个实验性功能,源自与Meshcapade Markerless Motion Capture的集成,并通过MetaHuman Animator Markerless Motion Capture插件提供,该插件可在Fab上获取并适用于Windows。

通过OpenRigLogic获取RigLogic和DNA的开源访问权限

想在第三方应用程序中提供MetaHuman兼容功能的开发者,现在可以访问核心技术组件——RigLogic和DNA库,这些组件在MIT许可下发布,并可在GitHub上获取。这能让你在自己选择的平台上使用MetaHuman,同时与虚幻引擎中的MetaHuman Creator、MetaHuman Animator保持兼容。
 
OpenRigLogic仓库是MetaHuman开发工具包的起点。MetaHuman开发工具包是一个不断发展的MetaHuman角色技术合集,开发者可借助它将MetaHuman技术集成到虚幻引擎之外的任意平台或应用程序中。
 


MetaHuman 5.8中的其他重要新功能

未烘焙纹理

希望匹配特定外观的美术师可以现在导出未烘焙纹理和材质资产,使用标准的虚幻引擎编辑器或外部DCC工具进行编辑,然后在MetaHuman Creator中以重载的形式应用——这样在运行默认组装时,仍然可以受益于材质烘焙,优化性能。

自定义光照设置预览

角色美术师、光照美术师和外观开发团队现在可以在MetaHuman Creator中导入自定义光照场景,在目标环境的背景下预览角色。你可以使用模板定义光照配置,这些模板包含天空半球、后处理体积和光照组,并且完全支持Lumen。然后,使用这些自定义场景在创作过程中验证视觉保真度。

MetaHuman Animator增强功能

此版本在更广泛的捕捉条件下,包括不同的摄像机角度、镜头畸变和红外照明,提升了实时和离线动画的解算质量。

此外,实时音频驱动模型可以添加程序化眨眼效果(源自动作捕捉眨眼库,根据自然眨眼频率建模),并在未设定情绪时,通过音频实现自动情绪检测。

现在,曲线输出对动画师更友好,关键姿势的激活更简洁,便于编辑和优化。

MetaHuman Animator现在支持Linux和macOS平台,可以和MetaHuman Creator一起在这些平台上使用。三个平台均支持来自Live Link Face的实时面部动画以及离线面部动画,而其他功能的支持情况因平台而异,具体如下所示。
metahuman-animator-available-on-linux-and-macos

实时查看Live Link Face视频

iOS和Android上的Live Link Face现在可以直接向虚幻引擎实时流送视频,让现场监制和导演能够实时监控演员的表演。视频流与虚幻引擎媒体描述文件集成,支持查看捕获的素材和已解算的动画。在较新的设备上,视频流和实时动画解算可同时运行。该流媒体传输功能专为低带宽、高延迟的Wi-Fi网络环境设计,能够提供可靠的运行表现。
 


更多功能等你探索!

以上只是MetaHuman 5.8的部分新功能和改进。你可以在版本说明中查看所有更新。

立即获取MetaHuman 5.8!

MetaHuman Creator和MetaHuman Animator是虚幻引擎的一部分——从虚幻引擎网站下载最新版本。你还可以使用我们的插件、工具包、应用程序以及MetaHuman开发工具包扩展你的MetaHuman管线。
下载虚幻引擎查看插件、工具包和应用程序了解开发工具包