metahuman-5-8

Lançamento

O MetaHuman 5.8 já está disponível

DNA

Lógica do Rig

Mesh to MetaHuman

MetaHuman Animator

MetaHuman Crowds

MetaHuman Devkit

O MetaHuman 5.8 oferece avanços significativos que permitem escalar suas populações de MetaHumans em tempo real para a casa dos milhares e estender fluxos de trabalho faciais comprovados para o corpo inteiro. Também estamos disponibilizando, pela primeira vez, bibliotecas essenciais do MetaHuman como código aberto sob a licença do MIT.

Vamos conferir os detalhes.
 


As novidades do MetaHuman 5.8: destaques

Preencha seu mundo com multidões de MetaHumans

MetaHuman Collections é um novo tipo de ativo que permite preencher seu mundo em tempo real com multidões de MetaHumans, escalando para centenas de personagens em dispositivos móveis e milhares em plataformas mais avançadas.

Introduzido como recurso experimental neste lançamento, ele permite que você combine closes altamente realistas com desempenho e utilização de memória otimizados fazendo a transição perfeita dos personagens entre atores individuais de alta-fidelidade e malhas revestidas instanciadas (ISKMs) de menor fidelidade com base na proximidade da câmera.

Você pode controlar a aparência da multidão criando coleções de componentes modulares de personagens (cabeça, corpo, cabelo, roupas) e compondo-os manual ou proceduralmente usando Blueprints.

O novo fluxo de trabalho de criação de multidões também se baseia no Mass para orquestração de multidões e pode ser renderizado usando a geometria virtualizada Nanite quando disponível. A animação é obtida usando Blueprints de animação ou sequências simples, dependendo da distância.

Os novos mapas de normais escaláveis, desenvolvidos para apoiar este fluxo de trabalho, mas úteis em qualquer situação em que vários personagens apareçam na tela simultaneamente e a memória de textura seja uma preocupação, podem ser usados opcionalmente para rostos, usando uma quantidade significativamente menor de memória e mantendo um nível de qualidade visual que é quase indistinguível do cinematográfico em curta distância. Você pode optar por usar essa funcionalidade durante o processo de montagem.

Para começar, baixe e explore o novo exemplo de multidões de MetaHumans, que demonstra uma abordagem escalável e de alto desempenho para preencher sua cena com milhares de MetaHumans.

Transforme malhas de corpo inteiro em um personagem MetaHuman, pronto para animar.

Agora totalmente integrado ao MetaHuman Creator, o Mesh to MetaHuman (que antes funcionava apenas para cabeças) também é capaz de executar a conformidade de corpos, separada ou simultaneamente à das cabeças. Ele aceita malhas de entrada de qualquer topologia e gera automaticamente resultados com base no banco de dados do MetaHuman.

Este aprimoramento avançado permite transformar qualquer malha de personagem humano com topologia arbitrária em um MetaHuman totalmente estruturado com topologia de MetaHuman em um único fluxo de trabalho. É ideal para personagens criados a partir de digitalizações ou ferramentas de criação de conteúdo digital externas, malhas geradas com ferramentas como Meshy ou Tripo, ou para converter personagens existentes.
Embora o fluxo de trabalho seja restrito a humanoides, ele é capaz de lidar com personagens estilizados. Você pode ver uma ótima demonstração disso no ativo de vampiro MetaHuman, disponível agora na Fab.
Ativo de personagem vampiro MetaHuman na Unreal Engine 5.8

Gere animação corporal a partir de uma única câmera

Outra funcionalidade anteriormente restrita a rostos agora também está disponível para corpos nesta versão: o MetaHuman Animator agora pode capturar sua atuação completa de personagem: rosto, corpo ou ambos de uma vez, de uma única câmera fora do ator.

O mesmo fluxo de trabalho que estabeleceu o padrão para atuação facial agora também orienta a animação corporal, sem a necessidade de estruturas de captura de movimento, câmeras de capacete nem marcadores, e sem pipelines separados para integrar depois. Como o processamento acontece off-line em sua máquina, a configuração de captura é simples: uma webcam é suficiente para se obter resultados de alta qualidade.

Introduzida como experimental neste lançamento, essa nova capacidade vem da integração da captura de movimento sem marcadores da Meshcapade é disponibilizada por meio do plugin MetaHuman Animator Markerless Motion Capture, disponível na Fab para Windows.

Obtenha acesso de código aberto ao RigLogic e ao DNA via OpenRigLogic

O público desenvolvedor que busca fornecer recursos compatíveis com o MetaHuman em aplicativos de terceiros agora tem acesso aos componentes tecnológicos principais (as bibliotecas RigLogic e DNA) no GitHub, sob uma licença da MIT. Assim, ampliam-se as possibilidades de uso dos MetaHumans na plataforma de sua escolha, mantendo a compatibilidade com o MetaHuman Creator e o MetaHuman Animator na Unreal Engine.
 
O repositório OpenRigLogic é o ponto de partida do MetaHuman Devkit, uma coleção em constante evolução de tecnologias de personagens MetaHumans que o público desenvolvedor pode integrar na plataforma ou aplicativo de sua escolha fora da Unreal Engine.
 


Outras novas funcionalidades importantes do MetaHuman 5.8

Texturas sem processamento por incorporação

Artistas que desejam combinar um visual específico já podem exportar texturas não incorporadas e ativos de material para editar usando os editores padrão da Unreal Engine ou ferramentas de criação de conteúdo digital externas e, em seguida, aplicá-los como substituições no MetaHuman Creator; assim, você ainda pode se beneficiar da incorporação de materiais ao executar montagens padrão para manter a otimização de desempenho.

Pré-visualizações de configurações de iluminação personalizadas

Artistas de personagens, artistas de iluminação e equipes de desenvolvimento visual já podem importar cenas de iluminação personalizadas para o MetaHuman Creator para pré-visualizar personagens no contexto do ambiente de destino. Você pode definir configurações de iluminação usando modelos que incluem hemisférios de domo celeste, volumes de pós-processamento e grupos de luz, com suporte total ao Lumen, e então usar essas cenas personalizadas para validar a fidelidade visual durante a criação.

Aprimoramentos no MetaHuman Animator

Este lançamento oferece qualidade de resolução aprimorada para animação em tempo real e off-line em uma gama mais ampla de condições de captura, incluindo ângulos de câmera variados, distorção de lente e iluminação infravermelha.

Enquanto isso, o modelo orientado por áudio em tempo real adiciona piscar de olhos procedurais (extraído de uma biblioteca de piscar de olhos capturados por movimento e modelado em sua frequência natural) e detecção automática de emoções do áudio quando nenhuma emoção é especificada.

Além disso, a saída da curva é mais amigável para animadores, com ativação mais limpa em poses-chave para facilitar a edição e o refinamento.

O MetaHuman Animator já está disponível nas plataformas Linux e macOS, se juntando ao MetaHuman Creator. A animação facial em tempo real do Live Link Face e a animação facial off-line são compatíveis com todas as três plataformas, enquanto o suporte a outros recursos varia entre as plataformas, conforme mostrado abaixo.
metahuman-animator-available-on-linux-and-macos

Revisão em tempo real do vídeo do Live Link Face

O Live Link Face no iOS e no Android agora transmite vídeo em tempo real diretamente para a Unreal Engine, permitindo que supervisores e diretores no set monitorem a atuação de um ator enquanto ela acontece. O fluxo de vídeo se integra com os perfis de mídia da Unreal Engine, permitindo que você analise as imagens capturadas juntamente com a animação resolvida. Em dispositivos mais novos, a transmissão de vídeo ao vivo e a resolução de animação em tempo real são executadas simultaneamente. A transmissão foi projetada para funcionar de forma confiável em redes Wi-Fi de baixa largura de banda e alta latência.
 


E tem mais!

Esses são apenas algumas das novas funcionalidades e aprimoramentos presentes no MetaHuman 5.8. Confira todas as atualizações nas Notas de versão.

Obtenha o MetaHuman 5.8 agora mesmo!

O MetaHuman Creator e o MetaHuman Animator fazem parte da Unreal Engine — baixe a versão mais recente no site da Unreal Engine. Você também pode estender seu pipeline do MetaHuman com nossos plugins, kits e aplicativos, bem como o MetaHuman Devkit.
Baixe a Unreal EngineVeja os plugins, kits e aplicativosSaiba mais sobre o Devkit