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출시

메타휴먼 5.8이 출시되었습니다

DNA

MetaHuman Crowds

MetaHuman Devkit

릭 로직

메시 투 메타휴먼

메타휴먼 애니메이터

메타휴먼 5.8은 수천 명의 리얼타임 메타휴먼 군중을 생성하고, 검증된 페이셜 워크플로를 풀바디로 확장할 수 있도록 하는 획기적인 발전을 선보입니다. 또한 처음으로 핵심 메타휴먼 라이브러리를 MIT 라이선스 기반 오픈소스로 공개합니다.

지금부터 자세히 살펴보겠습니다.
 


메타휴먼 5.8의 주요 신규 기능

메타휴먼 군중으로 월드 채우기

메타휴먼 컬렉션이 새롭게 추가되어 메타휴먼 군중으로 실시간 월드를 채울 수 있습니다. 모바일에서는 수백 명, 고사양 플랫폼에서는 수천 명까지 확장할 수 있습니다.

이번 출시 버전에서 실험 단계로 제공되는 이 기능은 카메라 거리에 따라 고퀄리티의 개별 액터와 단순화된 인스턴스드 스킨드 메시(Instanced Skinned Meshes, ISKM) 사이를 자연스럽게 전환해, 매우 사실적인 클로즈업 표현과 최적화된 성능 및 메모리 사용량을 모두 제공합니다.

헤드, 바디, 헤어, 의상과 같은 모듈형 캐릭터 컴포넌트 컬렉션을 구축하고, 이를 수동 또는 블루프린트 기반의 절차적 방식으로 조합해 군중 룩을 제어할 수 있습니다.

이 새로운 군중 생성 워크플로는 군중 제어를 위해 매스 스템을 활용하며, 지원 환경에서는 나나이트 가상화된 지오메트리를 사용해 렌더링할 수 있습니다. 애니메이션은 거리에 따라 애니메이션 블루프린트 또는 단순한 시퀀스를 사용해 구현됩니다.

이 워크플로를 지원하기 위해 개발된 새로운 확장형 노멀 맵은 여러 캐릭터가 화면에 동시에 등장하고 텍스처 메모리가 중요한 모든 시나리오에서도 활용할 수 있습니다. 얼굴에 적용할 경우 메모리 사용량을 대폭 줄이면서도, 근거리에서는 시네마틱 퀄리티와 거의 구분하기 어려운 수준의 비주얼 퀄리티를 유지합니다. 또한 이 기능은 조합 과정에서 선택적으로 활성화할 수 있습니다.

시작하려면 새로운 메타휴먼 크라우드 샘플(MetaHuman Crowds Sample)을 다운로드하여 살펴보세요. 이 샘플에서는 수천 명의 메타휴먼으로 씬을 구성하기 위한 성능이 뛰어나고 확장 가능한 방식을 살펴볼 수 있습니다.

모든 휴먼 풀바디 메시를 메타휴먼으로 변환

이제 메타휴먼 크리에이터에 완전히 통합된 메시 투 메타휴먼은 기존에는 헤드에만 적용할 수 있었지만, 이제 바디까지 지원하며, 헤드와 별도로 또는 둘을 동시에 작업할 수 있습니다. 또한 어떠한 토폴로지의 입력 메시도 지원하며, 메타휴먼 데이터베이스를 기반으로 결과를 자동 생성합니다.

이러한 강력한 기능 향상을 통해 임의의 토폴로지를 가진 모든 휴먼 캐릭터 메시를 단일 워크플로에서 메타휴먼 토폴로지를 갖춘 완전히 리깅된 메타휴먼으로 변환할 수 있습니다. 스캔 데이터나 외부 DCC 툴로 제작된 캐릭터, Meshy 또는 Tripo와 같은 툴로 생성한 메시는 물론, 기존 캐릭터를 변환하는 데에도 적합합니다.
이 워크플로는 휴머노이드 캐릭터를 대상으로 하지만, 스타일라이즈드 캐릭터도 지원합니다. 현재 팹에서 제공되는 메타휴먼 뱀파이어 에셋(MetaHuman Vampire Asset)에서 이를 보여주는 좋은 예시를 확인할 수 있습니다.
언리얼 엔진 5.8의 MetaHuman Vampire 캐릭터 에셋

단일 카메라만으로 바디 애니메이션 생성

이번 출시 버전에서는 기존에 얼굴에만 제공되던 기능이 바디까지 확장되었습니다. 메타휴먼 애니메이터는 이제 단일 외부 카메라만으로 얼굴, 신체, 또는 둘 모두를 동시에 캡처해 전체 캐릭터 퍼포먼스를 구현할 수 있습니다.

페이셜 퍼포먼스의 기준을 제시한 동일한 워크플로가 이제는 바디에도 적용됩니다. 모캡 릭이나 헬멧 카메라, 마커 없이도 가능하며, 별도의 통합 파이프라인도 필요하지 않습니다. 모든 처리는 로컬 환경에서 오프라인으로 수행되므로 캡처 설정이 간단하며, 웹캠만으로도 고퀄리티의 결과를 얻을 수 있습니다.

이번 출시 버전에서 실험 단계로 선보이는 이 신규 기능은 메시카페이드(Meshcapade)의 마커리스 모션 캡처를 새롭게 통합해 구현되었으며, 팹에서 Windows용으로 제공되는 메타휴먼 애니메이터 마커리스 모션 캡처(MetaHuman Animator Markerless Motion Capture) 플러그인을 통해 제공됩니다.

릭 로직 및 DNA를 오픈소스로 공개

제3자 애플리케이션에서 메타휴먼 호환 기능을 제공하려는 개발자는 이제 GitHub에서 MIT 라이선스로 제공되는 핵심 기술 요소인 릭 로직 및 DNA 라이브러리를 사용할 수 있습니다. 이를 통해 원하는 플랫폼에서 메타휴먼을 활하면서도 언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터 및 메타휴먼 애니메이터와의 호환성을 유지할 수 있습니다.
 
OpenRigLogic 저장소는 메타휴먼 데브키트(MetaHuman Devkit)의 출발점입니다. 메타휴먼 데브키트는 개발자가 언리얼 엔진 외부의 원하는 플랫폼이나 애플리케이션에 통합할 수 있는 메타휴먼 캐릭터 기술 모음으로 지속적으로 확장될 예정입니다.
 


메타휴먼 5.8의 기타 새로운 기능

베이킹되지 않은 텍스처

특정한 룩을 구현하려는 아티스트는 이제 베이킹되지 않은 텍스처 및 머티리얼 에셋을 익스포트해 표준 언리얼 엔진 에디터 또는 외부 DCC 툴에서 편집한 뒤, 다음 메타휴먼 크리에이터에서 오버라이드로 적용할 수 있습니다. 이를 통해 원하는 룩을 구현하면서도, 기본 방식으로 캐릭터를 생성할 경우에는 머티리얼 베이킹의 이점을 활용해 성능 최적화를 유지할 수 있습니다.

커스텀 라이팅 설정 미리 보기

캐릭터 아티스트, 라이팅 아티스트 및 룩 디벨롭먼트 팀은 이제 메타휴먼 크리에이터에 커스텀 라이팅 씬을 임포트해 실제 적용할 환경에서 캐릭터가 어떻게 보이는지 미리 확인할 수 있습니다. 스카이돔 반구, 포스트 프로세싱 볼륨, 라이트 그룹을 포함한 템플릿으로 라이팅 설정을 정의할 수 있으며, 루멘도 완벽하게 지원합니다. 이러한 커스텀 씬을 활용해 제작 과정에서 비주얼 퀄리티를 검증할 수 있습니다.

향상된 메타휴먼 애니메이터

이번 버전에서는 다양한 카메라 각도, 렌즈 왜곡, 적외선 라이팅을 포함한 더 폭넓은 캡처 환경에서 리얼타임 및 오프라인 애니메이션의 솔브 퀄리티가 향상되었습니다.

또한 실시간 오디오 기반 모델에는 모션 캡처된 눈 깜빡임 라이브러리와 자연스러운 눈 깜빡임 빈도를 기반으로 생성되는 눈 깜빡임 기능이 추가되었습니다. 감정을 지정하지 않은 경우 오디오 분석을 통해 감정을 자동으로 감지하는 기능도 제공합니다.

또한 커브 출력이 애니메이터가 작업하기 쉽도록 개선되어, 키 포즈가 보다 깔끔하게 표현되며, 편집과 보정 작업이 더욱 쉬워졌습니다.

이제 메타휴먼 애니메이터를 메타휴먼 크리에이터와 동일하게 Linux 및 macOS 플랫폼에서도 사용할 수 있습니다. 라이브 링크 페이스의 리얼타임 페이셜 애니메이션과 오프라인 페이셜 애니메이션은 세 플랫폼 모두에서 지원되며, 그 밖의 기능 지원 여부는 플랫폼별로 달라집니다. 아래 표에서 확인해 보세요.
Linux 및 macOS에서 메타휴먼 애니메이터 사용 가능

라이브 링크 페이스 비디오 실시간 검토

iOS 및 Android용 라이브 링크 페이스는 이제 비디오를 실시간으로 언리얼 엔진에 직접 전합니다. 이를 통해 현장 책임자와 감독은 배우의 연기를 실시간으로 모니터링할 수 있습니다. 또한 이 비디오 스트림이 언리얼 엔진 미디어 프로파일과 통합되어 캡처된 영상과 생성된 애니메이션 결과를 함께 검토할 수 있습니다. 최신 디바이스에서는 비디오 스트리밍과 실시간 애니메이션 처리를 동시에 실행할 수 있으며, 낮은 대역폭과 높은 지연 시간이 발생하는 Wi-Fi 네트워크에서도 안정적으로 작동하도록 설계되었습니다.
 


그 외 개선 사항

지금까지 소개한 내용은 메타휴먼 5.8의 새로운 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과합니다. 전체 업데이트 내용은 출시 노트에서 확인해 보세요.

지금 바로 메타휴먼 5.8을 다운로드하세요!

메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 애니메이터는 모두 언리얼 엔진에 포함되어 있습니다. 언리얼 엔진 웹사이트에서 최신 버전을 다운로드하세요. 또한 메타휴먼 데브키트 및 플러그인, 키트, 앱으로 메타휴먼 파이프라인을 더욱 확장할 수 있습니다.
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