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リリース

MetaHuman 5.8 が利用可能になりました

DNA

Mesh to MetaHuman

MetaHuman Animator

MetaHuman Crowds

MetaHuman Devkit

リグ ロジック

MetaHuman 5.8 での大幅な進歩により、リアルタイムの MetaHuman 集団を数千にまで拡張し、実証済みの顔のワークフローを全身に拡張できるようになりました。コア MetaHuman ライブラリも、初めて MIT ライセンスの下でオープン ソースとして利用可能にします。

詳細を見てみましょう。
 


MetaHuman 5.8 の新機能:ハイライト

MetaHuman の群衆でワールドを埋め尽くす

MetaHuman コレクションは、MetaHuman の群衆でリアルタイム ワールドを埋め尽くすことができる新しいアセット タイプであり、モバイルでは数百、ハイエンド プラットフォームでは数千のキャラクターにスケール アップできます。

このリリースで実験的機能として導入されたこの機能により、カメラの近接度に基づいて、高忠実度の個々のアクタと低忠実度のインスタンス化されたスキンメッシュ (ISKM) の間でキャラクターをシームレスに移行させることで、非常にリアルなクローズアップと最適化されたパフォーマンスおよびメモリ フットプリントを組み合わせることができます。

モジュール式のキャラクター コンポーネント (頭、体、髪、服) のコレクションをビルドし、手動で、またはブループリントを使用してプロシージャルに構成することで、群衆の外観を制御できます。

新しい群衆作成ワークフローは、群衆のオーケストレーションのために Mass にも依存しており、利用可能な場合は Nanite 仮想化ジオメトリ を使用してレンダリングできます。アニメーション ブループリントまたはシンプルなシーケンスを使用して、距離に応じて適用されるアニメーション。

新しいスケーラブルなノーマル マップは、このワークフローをサポートするために開発されましたが、複数のキャラクターが同時に画面に表示され、テクスチャ メモリが問題となるあらゆるシナリオで役立ちます。そして、、オプションで顔に使用でき、大幅にメモリ使用量を抑えつつ、近距離でシネマティックとほとんど区別できないレベルのビジュアル品質を維持します。アセンブリ プロセス中にこの機能の使用をオプトインできます。

始めるには、新しい MetaHuman 群衆サンプルをダウンロードして試してみてください。これは、何千もの MetaHuman でシーンを埋めるための、パフォーマンスが高くスケーラブルなアプローチを示しています。

フルボディ メッシュを MetaHuman キャラクターに変換し、アニメーション可能な状態にします。

MetaHuman Creator に完全に統合された Mesh to MetaHuman (以前は頭部しか対応していませんでした) は、頭部とは別に、または頭部と同時に、ボディにも適合できるようになりました。あらゆるトポロジの入力メッシュを受け入れ、MetaHuman データベースに基づく結果を自動的に生成します。

この強力な追加機能により、任意のトポロジがある人間キャラクター メッシュを、単一のワークフローで MetaHuman トポロジがある、完全にリギングされた MetaHuman に変換します。スキャン、外部の DCC ツール、Meshy や Tripo などのツールで生成されたメッシュ、または既存のキャラクターの変換に最適です。
ワークフローはヒューマノイドに制約されていますが、スタイライズされたキャラクターを処理できます。これの素晴らしいデモンストレーションを、Fab で入手可能な MetaHuman Vampire アセットで見ることができます。
Unreal Engine 5.8 の MetaHuman Vampire キャラクター アセット

単一のカメラからボディ アニメーションを生成する

以前は顔に限定されていた別の機能が、このリリースではボディでも利用できるようになりました:MetaHuman Animator がキャラクターのパフォーマンス全体をキャプチャできるようになりました:顔、ボディ、または両方同時、単一のオフアクタ カメラから。

フェイシャル パフォーマンスの基準の設定と同じワークフローが、ボディも動かすようになりました。モーキャップ リグ、ヘルメット カメラ、マーカー、およびつなぎ合わせるための個別のパイプラインは不要です。処理はご自身のマシンでオフラインで行われるため、キャプチャ設定はシンプルです。ウェブカメラがあれば、十分、高品質な結果を得ることができます。

このリリースでは実験的機能として導入されており、この新しい機能は、Meshcapade のマーカーレス モーション キャプチャの統合から生まれました。そして、Windows 用の Fab で利用できる MetaHuman Animator マーカーレス モーション キャプチャ プラグインを介して利用できます。

OpenRigLogic を介して RigLogic および DNA のオープン ソース アクセスを取得する

サードパーティ アプリケーションで MetaHuman と互換性のある機能を提供しようとしているデベロッパーは、コア テクノロジー コンポーネントである RigLogic および DNA ライブラリに、MIT ライセンスの下で GitHub 上でアクセスできるようになりました。これにより、Unreal Engine の MetaHuman Creator および MetaHuman Animator との互換性を維持しながら、任意のプラットフォームで MetaHuman を使用できるようになります。
 
OpenRigLogic リポジトリは MetaHuman Devkit の始まりです。MetaHuman Devkit は、MetaHuman キャラクター テクノロジーの進化を続けるコレクションであり、デベロッパーは Unreal Engine 以外の任意のプラットフォームやアプリケーションに統合できます。
 


MetaHuman 5.8 のその他の主な新機能

ベイクされていないテクスチャ

特定のルックに合わせたいアーティストは、標準の Unreal Engine エディタまたは外部 DCC ツールを使用して編集するために、ベイクされていないテクスチャとマテリアル アセットをエクスポートできるようになりました。その後、MetaHuman Creator でオーバーライドとして適用します。これにより、デフォルトのアセンブリを実行してパフォーマンス最適化を維持する際に、マテリアル ベイクのメリットを享受できます。

カスタム ライティング設定のプレビュー

キャラクター アーティスト、ライティング アーティスト、ルックデブ チームは、MetaHuman Creator でカスタム ライティング シーンをインポートし、ターゲット環境のコンテキストでキャラクターをプレビューできます。空中ドーム半球、ポストプロセス ボリューム、ライト グループを含むテンプレートを使用してライティング設定を定義し (Lumen を完全にサポートしています)、これらのカスタム シーンを使用してオーサリング中にビジュアル忠実度を検証できます。

MetaHuman Animator 追加機能

このリリースでは、新しいリアルタイムおよびオフライン アニメーション モデル両方において、さまざまなカメラ アングル、レンズ歪み、赤外線ライティングなど、より広範なキャプチャ条件で解決の品質が向上します。

一方、リアルタイム オーディオ駆動モデルは、プロシージャルなまばたき (モーション キャプチャされたまばたきのライブラリから描画され、自然なまばたきの頻度をモデル化) と、感情が指定されていない場合のオーディオからの自動感情検出を追加します。

さらに、カーブ出力は、キー ポーズでのアクティベーションがよりクリーンになったことで編集やリファインが容易になっているため、アニメーターにとってより使いやすくなっています。

MetaHuman Animator が、MetaHuman Creator に加わる形で、Linux および macOS プラットフォームで利用可能になりました。Live Link Face からのリアルタイム フェイシャル アニメーションおよびオフライン フェイシャル アニメーションは、3 つのプラットフォーム全てでサポートされていますが、その他の機能のサポートは、以下に示すようにプラットフォームによって異なります。
metahuman-animator-available-on-linux-and-macos

Live Link Face 動画のリアルタイム ビュー

Live Link Face (iOS および Android) は、現在、動画をリアルタイムで Unreal Engine に直接ストリーミングします。これにより、オンセットのスーパーバイザーやディレクターは、アクタのパフォーマンスをリアルタイムで監視できます。動画ストリームは Unreal Engine メディア プロフィールと統合され、これにより、キャプチャされたフッテージを解決済みアニメーションと並行してレビューできます。新しいデバイスでは、動画ストリーミングとリアルタイム アニメーション解決が同時に実行されます。ストリームは、低帯域幅、高遅延の Wi-Fi ネットワークでも信頼性の高い動作をするように設計されています。
 


その他の新機能や追加機能

ここでご紹介したのは、MetaHuman 5.8 の新機能と追加機能のほんの一部にすぎません。リリース ノートで全てのアップデートをチェックできます。

今すぐ MetaHuman 5.8 を入手しましょう!

MetaHuman Creator と MetaHuman Animator は Unreal Engine の一部です。Unreal Engine のウェブサイトから最新リリースをダウンロードしてください。MetaHuman パイプラインを、MetaHuman Devkit と同様に、当社のプラグイン、キット、アプリで拡張することもできます。
Unreal Engine をダウンロードプラグイン、キット、アプリを見るDevkit について学ぶ