metahuman-5-8

Version

La version 5.8 de MetaHuman est désormais disponible

ADN

Mesh to MetaHuman

MetaHuman Animator

MetaHuman Crowds

MetaHuman Devkit

Rig Logic

MetaHuman 5.8 apporte des améliorations substantielles qui vous permettent de développer vos populations de MetaHumans en temps réel jusqu'à plusieurs milliers et d'appliquer des flux de travail sur les visages éprouvés à l'ensemble du corps. Pour la première fois, nous mettons également à votre disposition des bibliothèques de MetaHumans de base en open source sous licence MIT.

Examinons les détails.
 


Nouveautés de MetaHuman 5.8 : points forts

Peuplez votre univers avec des foules de MetaHumans

Les collections de MetaHumans constituent un nouveau type de ressource qui vous permet de peupler en temps réel votre univers avec des foules de MetaHumans, pouvant aller jusqu'à des centaines de personnages sur les appareils mobiles et des milliers sur les plateformes haut de gamme.

Disponible en version expérimentale dans cette mise à jour, cette fonctionnalité vous permet de combiner des gros plans très réalistes avec des performances et une empreinte mémoire optimisées, en garantissant une transition fluide entre des acteurs individuels réalistes et des maillages surfacés instanciés (ISKM) moins réalistes, en fonction de la proximité de la caméra.

Vous pouvez contrôler l'apparence de la foule en créant des collections de composants de personnages modulaires (tête, corps, cheveux, vêtements) et en les composant à la main ou de manière procédurale à l'aide de blueprints.

Le nouveau processus de création de foules s'appuie également sur Mass pour l'orchestration des foules, et peut être rendu à l'aide de la géométrie virtualisée Nanite lorsque cela est possible. L'animation est réalisée à l'aide de blueprints d'animation ou de séquences simples, en fonction de la distance.

Les nouvelles textures de normales évolutives, développées spécifiquement pour ce flux de travail, mais utiles dans tous les cas où plusieurs personnages apparaissent à l'écran simultanément et où la mémoire allouée aux textures est un facteur critique, peuvent être utilisées en option pour les visages. Elles permettent de réduire considérablement la mémoire utilisée tout en conservant un niveau de qualité visuelle pratiquement impossible à distinguer de celui d'une animation cinématique à courte distance. Vous pouvez choisir d'utiliser cette fonctionnalité pendant le processus d'assemblage.

Commencez par télécharger et explorer le nouvel exemple de MetaHuman Crowds, qui présente une approche performante et évolutive pour peupler votre scène avec des milliers de MetaHumans.

Convertissez les maillages de corps entier en personnage MetaHuman prêt à être animé.

Désormais entièrement intégré à MetaHuman Creator, Mesh to MetaHuman, qui ne fonctionnait auparavant que pour les têtes, permet désormais également d'adapter les corps séparément ou simultanément avec les têtes. Cet outil prend en charge tous les maillages d'entrée, quelle que soit leur topologie, et génère automatiquement des résultats grâce à la base de données MetaHuman.

Grâce à cette amélioration majeure, vous pouvez convertir n'importe quel maillage de personnage humain, indépendamment de sa topologie, en un MetaHuman entièrement squelettisé et doté de la topologie MetaHuman, et ce en un seul flux de travail. Cette solution est idéale pour les personnages créés à partir de numérisations ou d'outils de création numérique (CCN) externes, pour les maillages générés avec des outils comme Meshy ou Tripo, ou pour convertir des personnages existants.
Bien que ce flux de travail soit limité aux humanoïdes, il est capable de gérer des personnages stylisés. Vous pouvez en voir une parfaite illustration avec la ressource Vampire MetaHuman, désormais disponible sur Fab.
Ressource de personnage Vampire MetaHuman dans l'Unreal Engine 5.8

Générer une animation de corps à partir d'une seule caméra

Une autre fonctionnalité auparavant réservée aux visages est désormais également disponible pour les corps dans cette version : MetaHuman Animator peut dorénavant capturer l'ensemble de la performance de votre personnage (visage, corps ou les deux à la fois) à partir d'une seule caméra en dehors du champ de l'acteur.

Le même flux de travail ayant servi à établir la norme en matière de performance faciale s'applique désormais également au corps, sans nécessiter de squelettes Mocap, de caméras sur casque ou de capteurs, ni de pipeline distinct pour l'assemblage. Dans la mesure où le traitement se fait hors ligne sur votre machine, la configuration de la capture reste simple : une webcam suffit pour obtenir des résultats de haute qualité.

Disponible en version expérimentale dans cette mise à jour, cette nouvelle fonctionnalité résulte de l'intégration de la capture de mouvement sans capteurs de Meshcapade et est accessible via le plug-in MetaHuman Animator Markerless Motion Capture, disponible sur Fab pour Windows.

Obtenir l'accès open source à RigLogic et ADN via OpenRigLogic

Les développeurs qui souhaitent fournir des fonctionnalités compatibles avec MetaHuman dans des applications tierces ont maintenant accès aux composants technologiques de base, à savoir les bibliothèques RigLogic et ADN, sur GitHub, sous licence MIT. Vous avez ainsi la possibilité d'utiliser les MetaHumans sur la plateforme de votre choix, tout en conservant la compatibilité avec MetaHuman Creator et MetaHuman Animator dans l'Unreal Engine.
 
Le référentiel OpenRigLogic est le point de départ du kit de développement de MetaHumans, une collection évolutive de technologies de création de personnages MetaHuman que les développeurs peuvent intégrer dans la plateforme ou l'application de leur choix en dehors de l'Unreal Engine.
 


Autres nouvelles fonctionnalités clés de la version 5.8 de MetaHuman

Textures non précalculées

Les infographistes qui souhaitent obtenir un aspect spécifique peuvent désormais exporter des textures non précalculées et des ressources de matériau à modifier à l'aide des éditeurs standard de l'Unreal Engine ou d'outils CCN externes, puis les appliquer comme remplacements dans MetaHuman Creator. Ainsi, vous continuez de bénéficier du précalcul des matériaux lors de l'exécution des assemblages par défaut pour maintenir l'optimisation des performances.

Prévisualisations des configurations d'éclairage personnalisées

Les créateurs de personnages, les éclairagistes et les équipes de développement peuvent maintenant importer des scènes d'éclairage personnalisées dans MetaHuman Creator pour prévisualiser les personnages dans le contexte de leur environnement cible. Vous pouvez définir des configurations d'éclairage à l'aide de modèles qui incluent des hémisphères de dôme céleste, des volumes de post-traitement et des groupes de lumières (avec une prise en charge complète de Lumen), puis utiliser ces scènes personnalisées pour valider la fidélité visuelle pendant la création.

Améliorations de MetaHuman Animator

Cette version offre une qualité de résolution améliorée pour les animations en temps réel et hors ligne sur un éventail plus large de conditions de capture, notamment des angles de caméra variés, une distorsion de l'objectif et un éclairage infrarouge.

Par ailleurs, le modèle piloté par l'audio en temps réel intègre des clignements procéduraux (issus d'une bibliothèque de clignements s'appuyant sur des captures de mouvements et modélisés sur la fréquence naturelle des clignements) et la détection automatique des émotions à partir de l'audio lorsqu'aucune émotion n'est spécifiée.

Par ailleurs, la sortie de courbe est plus conviviale pour les animateurs, avec une activation plus nette des poses clés, ce qui facilite le montage et les ajustements.

MetaHuman Animator est maintenant disponible sur les plateformes Linux et macOS, où il vient s'ajouter à MetaHuman Creator. L'animation faciale en temps réel de Live Link Face et l'animation faciale hors ligne sont prises en charge sur les trois plateformes ; la prise en charge d'autres fonctionnalités varie selon les plateformes, comme indiqué ci-dessous.
metahuman-animator-available-on-linux-and-macos

Examen en temps réel des vidéos Live Link Face

Live Link Face sur iOS et Android charge désormais dynamiquement les vidéos en temps réel directement sur l'Unreal Engine, ce qui permet aux superviseurs et aux réalisateurs sur le plateau de tournage de surveiller la performance d'un acteur à mesure qu'elle se déroule. Le flux vidéo s'intègre aux profils multimédias de l'Unreal Engine, ce qui vous permet de visionner les séquences capturées en parallèle de l'animation résolue. Sur les appareils plus récents, le chargement dynamique des vidéos et la résolution d'animations en temps réel s'exécutent simultanément. Ce flux est conçu pour fonctionner de manière fiable sur les réseaux Wi-Fi à faible débit et à latence élevée.
 


Et ce n'est pas tout !

Les fonctionnalités et améliorations énumérées ici ne constituent qu'une partie des nouveautés de la version 5.8 de MetaHuman. Vous pouvez consulter toutes les mises à jour dans les notes de version.

Obtenez MetaHuman 5.8 dès aujourd'hui !

MetaHuman Creator et MetaHuman Animator font partie de l'Unreal Engine. Téléchargez la dernière version sur le site web de l'Unreal Engine. Vous pouvez également étendre votre pipeline de MetaHumans avec nos plug-ins, kits et applications, ainsi qu'avec le kit de développement de MetaHumans.
Télécharger l'Unreal EngineConsulter les plug-ins, les kits et les applicationsEn savoir plus sur le kit de développement