metahuman-5-8

Lanzamiento

MetaHuman 5.8 ya está disponible

ADN

Lógica del rig

Mesh to MetaHuman

MetaHuman Animator

MetaHuman Crowds

MetaHuman Devkit

MetaHuman 5.8 ofrece avances sustanciales que significan que puedes escalar tus poblaciones de MetaHuman de tiempo real a miles de individuos, además de ampliar los procesos de trabajo faciales probados a todo el cuerpo. También ponemos a disposición por primera vez las bibliotecas principales de MetaHuman como código abierto bajo licencia MIT.

Echemos un vistazo a los detalles.
 


Novedades de MetaHuman 5.8: aspectos destacados

Puebla tu mundo con MetaHumans

Colecciones de MetaHuman es un nuevo tipo de recurso que te permite poblar tu mundo en tiempo real con MetaHumans, escalando hasta cientos de personajes en dispositivos móviles y miles en plataformas de gama alta.

Introducida como experimental en esta versión, la función te permite combinar primeros planos muy realistas con un rendimiento y un uso de memoria optimizados mediante la transición fluida de los personajes entre actores individuales de alta fidelidad y mallas articulables instanciadas (ISKM) de menor fidelidad en función de la proximidad de la cámara.

Puedes controlar el aspecto de la multitud construyendo colecciones de componentes de personajes modulares (cabeza, cuerpo, pelo, ropa) y componiéndolos a mano o de forma procedimental usando blueprints.

El nuevo proceso de trabajo de creación de multitudes también se basa en Mass para la orquestación de multitudes, y se puede renderizar utilizando geometría virtualizada de Nanite donde esté disponible. La animación se logra utilizando blueprints de animación o secuencias simples, dependiendo de la distancia.

Los nuevos mapas de normales escalables (desarrollados para apoyar este proceso de trabajo pero útiles en cualquier situación donde varios personajes aparecen en pantalla simultáneamente y la memoria de textura es un problema) se pueden usar opcionalmente para las caras, utilizando una magnitud menor de memoria mientras se mantiene un nivel de calidad visual que es casi indistinguible de la calidad cinematográfica a corta distancia. Puedes optar por usar esta función durante el proceso de montaje.

Para empezar, descarga y explora la nueva muestra de MetaHumans, que demuestra un enfoque de alto rendimiento y escalable para poblar tu escena con miles de MetaHumans.

Convierte mallas de cuerpo completo en un personaje MetaHuman listo para animar.

Ahora totalmente integrado en MetaHuman Creator, Mesh to MetaHuman (que antes solo funcionaba para cabezas) también puede conformar cuerpos, por separado o simultáneamente con las cabezas. Acepta mallas de entrada de cualquier topología y genera automáticamente resultados que funcionan con la base de datos de MetaHuman.

Esta potente mejora significa que puedes convertir cualquier malla de personaje humano con topología arbitraria en un MetaHuman completamente articulado con topología de MetaHuman en un único proceso de trabajo. Es idóneo para personajes creados a partir de escaneos o herramientas DCC externas, mallas generadas con herramientas como Meshy o Tripo, o para convertir personajes existentes.
Aunque el proceso de trabajo está restringido a humanoides, puede manejar personajes estilizados. Puedes ver una excelente demostración de esto en el recurso de MetaHuman vampiro, disponible ahora en Fab.
Recurso de personaje de vampiro MetaHuman en Unreal Engine 5.8

Generación de animación corporal a partir de una única cámara

Otra función que antes estaba restringida a las caras ahora también está disponible para los cuerpos en esta versión: MetaHuman Animator ahora puede capturar el rendimiento completo de tu personaje: cara, cuerpo o ambos a la vez, desde una única cámara fuera del actor.

El mismo proceso de trabajo que estableció el estándar para el rendimiento facial ahora también impulsa el cuerpo, sin necesidad de rigs de captura de movimiento, cámaras de casco o marcadores, y sin una canalización separada para unirlo todo. Como el procesamiento se realiza sin conexión en tu equipo, la configuración de captura no se complica: una cámara web es suficiente para obtener resultados de alta calidad.

Introducida como experimental en esta versión, esta nueva habilidad proviene de la integración de la captura de movimiento sin marcadores de Meshcapade y se pone a disposición a través del complemento MetaHuman Animator Markerless Motion Capture, que está disponible en Fab para Windows.

Obtención de acceso de código abierto a RigLogic y DNA a través de OpenRigLogic

Los desarrolladores que buscan proporcionar capacidades compatibles con MetaHuman en aplicaciones de terceros ahora tienen acceso a los componentes tecnológicos principales (las bibliotecas de RigLogic y DNA) en GitHub bajo una licencia MIT. Esto abre el potencial para usar MetaHumans en tu plataforma preferida, mientras se mantiene la compatibilidad con MetaHuman Creator y MetaHuman Animator en Unreal Engine.
 
El repositorio de OpenRigLogic es el inicio del kit de desarrollo de MetaHuman, una colección en evolución de tecnología de personajes MetaHuman que los desarrolladores pueden integrar en la plataforma o aplicación de su elección fuera de Unreal Engine.
 


Otras nuevas funciones clave en MetaHuman 5.8

Texturas sin bake

Los artistas que quieran conseguir un aspecto específico pueden ahora exportar recursos de textura y material sin bake para editarlos usando los editores estándar de Unreal Engine o herramientas DCC externas, y luego aplicarlos como anulaciones en MetaHuman Creator para que puedas seguir beneficiándote del bake de materiales al ejecutar los montajes por defecto para mantener la optimización del rendimiento.

Previsualizaciones de configuración de iluminación personalizada

Los artistas de personajes, los artistas de iluminación y los equipos de desarrollo visual ahora pueden importar escenas de iluminación personalizadas en MetaHuman Creator para previsualizar personajes en el contexto de su entorno objetivo. Es posible definir configuraciones de iluminación usando plantillas que incluyan hemisferios de cúpula del cielo, volúmenes de posprocesamiento y grupos de luces (con total compatibilidad con Lumen), y luego usa estas escenas personalizadas para validar la fidelidad visual durante la creación.

Mejoras de MetaHuman Animator

Esta versión ofrece una calidad de resolución mejorada para la animación en tiempo real y sin conexión en una gama más amplia de condiciones de captura, incluidos ángulos de cámara variados, distorsión de objetivo e iluminación infrarroja.

Mientras tanto, el modelo impulsado por audio en tiempo real añade parpadeos procedimentales (extraídos de una biblioteca de parpadeos capturados por movimiento y modelados según la frecuencia de parpadeo natural) y detección automática de emociones a partir del audio cuando no se especifica ninguna emoción.

Además, la salida de curva ahora es más fácil de usar para los animadores, con una activación más limpia en las poses clave que facilita la edición y el perfeccionamiento.

MetaHuman Animator ya está disponible en las plataformas Linux y macOS, donde se une a MetaHuman Creator. La animación facial en tiempo real de Live Link Face y la animación facial sin conexión son compatibles con las tres plataformas, mientras que la compatibilidad con otras funciones varía entre plataformas, tal como se muestra a continuación.
metahuman-animator-available-on-linux-and-macos

Revisión de tiempo real del vídeo de Live Link Face

Live Link Face en iOS y Android ahora transmite vídeo de tiempo real directamente a Unreal Engine, lo que permite a los supervisores y directores en el set monitorizar el rendimiento de un actor mientras se produce. La transmisión de vídeo se integra con los perfiles de medios de Unreal Engine, lo que permite revisar el metraje capturado junto con la animación resuelta. En los dispositivos más recientes, la transmisión de vídeo y la resolución de animación en tiempo real se ejecutan simultáneamente. La transmisión está diseñada para funcionar de forma fiable en redes wifi con bajo ancho de banda y alta latencia.
 


¡Y aún hay más!

Estas son solo algunas de las nuevas funciones y mejoras de MetaHuman 5.8. Puedes consultar todas las actualizaciones en las notas de la versión.

¡Hazte con MetaHuman 5.8 hoy mismo!

MetaHuman Creator y MetaHuman Animator forman parte de Unreal Engine. Descarga la última versión desde el sitio web de Unreal Engine. También puedes ampliar tu canalización de MetaHuman con nuestros complementos, kits y aplicaciones, así como el kit de desarrollo de MetaHuman.
Descargar Unreal EngineVer complementos, kits y aplicacionesMás información sobre el kit de desarrollo