metahuman-5-8

Veröffentlichung

MetaHuman 5.8 ist jetzt verfügbar

DNA

Mesh to MetaHuman

MetaHuman Animator

MetaHuman Crowds

MetaHuman Devkit

Rig-Logik

MetaHuman 5.8 bietet erhebliche Fortschritte, die es dir ermöglichen, deine Echtzeit-MetaHuman-Bevölkerung auf Tausende zu skalieren und bewährte Gesichts-Workflows auf den gesamten Körper auszudehnen. Wir stellen dir außerdem zum ersten Mal zentrale MetaHuman-Bibliotheken als Open Source unter MIT-Lizenz zur Verfügung.

Werfen wir einen Blick auf die Details.
 


Neuerungen in MetaHuman 5.8: Highlights

Bevölkere deine Welt mit MetaHuman-Massen

MetaHuman Sammlungen ist ein neuer Asset-Typ, mit dem du deine Echtzeitwelt mit MetaHuman-Massen bevölkern kannst, die auf Mobilgeräten auf Hunderte und auf High-End-Plattformen auf Tausende von Charakteren skalieren.

Die in dieser Version als experimentell eingeführte Funktion ermöglicht es dir, hochrealistische Nahaufnahmen mit optimierter Performance und geringem Speicherbedarf zu kombinieren, indem Charaktere basierend auf der Kameranähe nahtlos zwischen detailgetreuen einzelnen Actors und weniger detailgetreuen Instanced Skinned Meshes (ISKMs) überführt werden.

Du kannst das Aussehen der Masse steuern, indem du Sammlungen modularer Charakterkomponenten (Kopf, Körper, Haare, Kleidung) erstellst und sie von Hand oder prozedural mithilfe von Blueprints zusammensetzt.

Der neue Workflow zur Erstellung von Massen basiert außerdem auf Mass für die Massen-Orchestrierung und kann dort, wo verfügbar, mit Nanite Virtualized Geometry gerendert werden. Die Animation wird je nach Entfernung mit Animation Blueprints oder einfachen Sequenzen umgesetzt.

Neue skalierbare Normal-Maps – entwickelt zur Unterstützung dieses Workflows, aber nützlich in jedem Szenario, in dem mehrere Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen und Texturspeicher ein Problem darstellt – können optional für Gesichter verwendet werden, wobei sie um eine Größenordnung weniger Speicher verbrauchen und dabei eine visuelle Qualität beibehalten, die aus nächster Nähe kaum von Filmqualität zu unterscheiden ist. Du kannst dich während des Montagevorgangs für die Verwendung dieser Funktion entscheiden.

Lade zum Einstieg das neue MetaHuman Crowds Sample herunter und erkunde es – es demonstriert einen performanten und skalierbaren Ansatz, um deine Szene mit Tausenden von MetaHumans zu bevölkern.

Verwandle Ganzkörper-Meshs in einen MetaHuman-Charakter, bereit zur Animation.

Jetzt vollständig in den MetaHuman Creator integriert, kann Mesh to MetaHuman – das zuvor nur für Köpfe funktionierte – jetzt auch Körper anpassen, getrennt von oder gleichzeitig mit Köpfen. Es akzeptiert Input-Meshs jeder Topologie und generiert automatisch Ergebnisse, die von der MetaHuman-Datenbank unterstützt werden.

Diese leistungsstarke Verbesserung bedeutet, dass du jedes menschliche Charakter-Mesh mit beliebiger Topologie in einem einzigen Workflow in einen vollständig geriggten MetaHuman mit MetaHuman-Topologie umwandeln kannst. Es ist ideal für Charaktere, die aus Scans oder externen DCC-Tools erstellt wurden, für Meshs, die mit Tools wie Meshy oder Tripo generiert wurden, oder für die Konvertierung bestehender Charaktere.
Obwohl der Workflow auf Humanoide beschränkt ist, kann er stilisierte Charaktere verarbeiten. Eine großartige Demonstration davon siehst du im MetaHuman Vampire Asset, das jetzt auf Fab verfügbar ist.
MetaHuman Vampire-Charakter-Asset in Unreal Engine 5.8

Körperanimation aus einer einzelnen Kamera generieren

Eine weitere Funktion, die bisher auf Gesichter beschränkt war, ist in dieser Version nun auch für Körper verfügbar: MetaHuman Animator kann jetzt deine gesamte Charakter-Performance erfassen: Gesicht, Körper oder beides gleichzeitig, von einer einzelnen Off-Actor-Kamera.

Derselbe Workflow, der den Standard für die Gesichts-Performance gesetzt hat, steuert jetzt auch den Körper – ohne dass MoCap-Rigs, Helmkameras oder Marker benötigt werden und ohne separate Pipeline zum Zusammenfügen. Da die Verarbeitung offline auf deinem Rechner stattfindet, bleibt die Erfassungseinrichtung einfach: eine Webcam reicht aus, um hochwertige Ergebnisse zu liefern.

Diese neue Funktion, die in dieser Veröffentlichung als experimentell eingeführt wurde, stammt aus der Integration der markerlosen Motion Capture von Meshcapade und wird über das MetaHuman Animator Markerless Motion Capture Plugin bereitgestellt, das auf Fab für Windows verfügbar ist.

Erhalte Open-Source-Zugriff auf RigLogic und DNA über OpenRigLogic

Entwickler, die MetaHuman-kompatible Funktionen in Drittanbieter-Anwendungen bereitstellen möchten, haben jetzt Zugriff auf zentrale Technologiekomponenten – die RigLogic- und DNA-Bibliotheken – auf GitHub, unter einer MIT-Lizenz. Dies eröffnet die Möglichkeit, MetaHumans auf der Plattform deiner Wahl zu verwenden und dabei die Kompatibilität mit MetaHuman Creator und MetaHuman Animator in der Unreal Engine zu wahren.
 
Das OpenRigLogic-Repository ist der Beginn des MetaHuman Devkit, einer sich stetig weiterentwickelnden Sammlung von MetaHuman-Charaktertechnologie, die Entwickler außerhalb der Unreal Engine in die Plattform oder Anwendung ihrer Wahl integrieren können.
 


Weitere wichtige neue Funktionen in MetaHuman 5.8

Ungebackene Texturen

Künstler, die einen bestimmten Look erreichen möchten, können jetzt ungebackene Textur- und Material-Assets exportieren, um sie mit Standard-Editoren der Unreal Engine oder externen DCC-Tools zu bearbeiten, und sie anschließend als Overrides im MetaHuman Creator anwenden – so profitierst du beim Ausführen von Standard-Assemblies weiterhin vom Material-Baking und erhältst die Performance-Optimierung aufrecht.

Vorschauen für benutzerdefinierte Beleuchtungs-Setups

Charakter-Artists, Lighting-Artists und Lookdev-Teams können jetzt benutzerdefinierte Beleuchtungsszenen in den MetaHuman Creator importieren, um Charaktere im Kontext ihrer Zielumgebung in der Vorschau anzuzeigen. Du kannst Beleuchtungs-Setups mithilfe von Vorlagen definieren, die Skydome-Hemisphären, Post-Processing-Volumes und Lichtgruppen umfassen – mit voller Unterstützung für Lumen – und diese benutzerdefinierten Szenen dann verwenden, um die visuelle Wiedergabetreue während der Erstellung zu überprüfen.

MetaHuman-Animator-Verbesserungen

Diese Version bietet eine verbesserte Solve-Qualität für Echtzeit- und Offline-Animationen über einen größeren Bereich von Aufnahmebedingungen hinweg, einschließlich unterschiedlicher Kamerawinkel, Linsenverzerrung und Infrarotbeleuchtung.

Zugleich ergänzt das echtzeitfähige audiogesteuerte Modell prozedurales Blinzeln (entnommen aus einer Bibliothek von per Motion Capture erfassten Lidschlägen und nach der natürlichen Blinzelfrequenz modelliert) sowie automatische Emotionserkennung aus dem Audio, wenn keine Emotion angegeben ist.

Zudem ist die Kurvenausgabe jetzt Animator-freundlicher, mit saubererer Aktivierung bei Schlüsselposen für einfachere Bearbeitung und Verfeinerung.

MetaHuman Animator ist jetzt auf den Plattformen Linux und macOS verfügbar, wo er den MetaHuman Creator ergänzt. Echtzeit-Gesichtsanimation von Live Link Face und Offline-Gesichtsanimation werden auf allen drei Plattformen unterstützt, während die Unterstützung anderer Funktionen plattformübergreifend variiert, wie unten dargestellt.
metahuman-animator-verfügbar-auf-linux-und-macos

Echtzeit-Überprüfung des Live Link Face-Videos

Live Link Face auf iOS und Android streamt jetzt Video in Echtzeit direkt in die Unreal Engine, sodass Supervisor und Regisseure am Set die Performance eines Schauspielers in Echtzeit überwachen können. Der Videostream lässt sich in die Medienprofile der Unreal Engine integrieren, sodass du aufgenommenes Material zusammen mit der gelösten Animation überprüfen kannst. Auf neueren Geräten laufen Video-Streaming und die Echtzeit-Animationsberechnung gleichzeitig. Der Stream ist darauf ausgelegt, zuverlässig in WLAN-Netzwerken mit geringer Bandbreite und hoher Latenz zu funktionieren.
 


Und es gibt noch mehr!

Dies sind nur einige der neuen Funktionen und Verbesserungen in MetaHuman 5.8. Alle Updates findest du in den Veröffentlichungshinweisen.

Hol dir MetaHuman 5.8 jetzt!

MetaHuman Creator und MetaHuman Animator sind Teil der Unreal Engine – lade die neueste Version von der Unreal-Engine-Website herunter. Du kannst deine MetaHuman-Pipeline außerdem mit unseren Plugins, Kits und Apps sowie dem MetaHuman Devkit erweitern.
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