リリース

2025年12月15日

MetaHuman 5.7 が利用可能になりました

Houdini

Live Link Face

Maya

MetaHuman Animator

MetaHuman Creator

機能

今年すでに MetaHuman の早期アクセスが終了して、MetaHuman Creator などの豊富な新機能が Windows 版 Unreal Engine に導入され、リーチを大幅に拡大する新たな統合およびライセンス オプションも利用可能になったことを発表しました。
 
11 月 12 日に、最新のリリースである MetaHuman 5.7 が Unreal Engine 5.7 とともにリリースされました。精度と操作性が向上し、プラットフォーム サポートがより幅広くなり、MetaHumans のスタイル、シェイプ、アニメーションを扱うための強化されたツール (サードパーティ ツールのプラグインを通じて提供されるアップデートなど) を提供する強力な改善が導入されています。

さっそく全てのアップデートを見ていきましょう。

MetaHuman 5.7 の新機能

MetaHuman Creator の機能強化


Unreal Engine 用の MetaHuman Creatoris プラグインは、Windows に加え Linux と macOS でも利用可能になりました。そのため、どのプラットフォームでも完全に統合されたキャラクター作成の全てのメリットが得られます。 Linux および macOS での MetaHuman Animator のサポートは、今後のリリースで対応する予定です。

以前に MetaHuman Creator ウェブ アプリケーションを使用していた場合、このハンディ ガイドに従って、既存のキャラクターを移行し、引き続き操作できます。
 
ボディ メッシュの適合プロセスを改良し、任意のポーズへの対応を追加しました。より少ない作業で高精度な結果を得られるようになりました。 さらに、コンフォーム テンプレートとモデル メッシュ間の UV 空間の頂点の対応関係のためのオプションも導入しています。このオプションでは、FBX を介して外部 DCC ツールとのメッシュのインポート/エクスポートを行うことができます。

また、パラメトリック ボディ コントロールもより直感的になり、人間的なプロポーションを保ちながら、より高い精度と操作性で調整できるようになっています。

今回のリリースでは、Python またはブループリントを使用して、MetaHuman キャラクター アセットのほぼ全ての編集およびアセンブリ操作を自動化し、バッチ処理できます。また、MetaHuman Creator をパイプラインとクリエイティブ ワークフローにさらに深く統合する追加ツールも構築しています。
 
スカルプト、適合、ワードローブ、リギング、テクスチャをサポートする API により、キャラクターの完全なアセンブリを効率化しました。 MetaHuman Creator で編集内容をライブ プレビューし、Unreal Editor でインタラクティブに実行したり、オフライン処理用のコンピューティング ファームで実行したりできます。

MetaHuman グルームのスタイリング、シェイピング、アニメーションのための新しいツール


最新の MetaHuman for Houdini プラグイン アップデート (Fab で利用可能) は、事前に作成されたデータを使用してパラメトリックにヘアスタイルを作成するためのガイド型ワークフローを実現します。これは、新しいヘアスタイルをブロックしてイテレートする、迅速かつアプローチ可能な方法です。
 
ツールセットには、アーティストが開始点として使用できる調整可能なプリセット ヘア スタイルを多数用意しており、周辺の密度と位置を制御する毛包ジェネレーターが含まれています。フロー、長さ、ボリュームのパラメーターに基づいてガイドを生成します。 また、毛束の補間とスタイリングにより、まとまりなどの高度なディテールを作成するための機能もあります。

ポニーテールや三つ編みなどのより高度なヘアスタイルの作成方法を学びたい方のために、追加の学習リソースとして、Fab で新しい Houdini 用 MetaHuman グルーム高度キットを公開しました。 このサンプル プロジェクトとアセットでは、グルームを Unreal Engine に統合するプロセスも紹介します。
グルームは、XGen を使用して Maya 用 MetaHuman でも作成できます。 MetaHuman をアセンブルし、顔やボディをカスタマイズして、技術的な修正や表現のアート ディレクションを行い、ユニークなキャラクターを作ることもできるようになるこのプラグインの最新バージョンは、Maya 2023~2026 に対応しています。
 
グループを作成すると、アップデートされた Unreal Engine Groom プラグインを使用して、Unreal Engine で直接ジョイントベースのワークフローを使用して、髪の毛の形状とアニメーションをより細かく制御できます。 キーフレーム アニメーションを剛体シミュレーションとブレンドすることで、スケルタル メッシュ アニメーション ワークフローを使用したモーションのアートディレクションが可能になりました。それによって、肩にかかったポニーテールなどのヒーローのポーズを作ったり、重要なアクション シーンで髪が邪魔にならないようにしたりできます。 ヘア物理演算シミュレーションにキー アニメーションをブレンドする実験的機能もあります。

パフォーマンス キャプチャ パイプラインの拡張


アニメーション フロントで、Live Link Face を使用して iPad またはサポートされている Android デバイスに接続された外部カメラを使用してリアル タイム アニメーションを生成できるようになりました。 これによって、手頃な予算で、よりコンパクトなサイズでリアルタイム フェイシャル キャプチャ セットアップをご利用いただけます。このセットアップは、デバイス上のカメラが現在サポートしている高画質アニメーションを提供できます。 また、外部カメラまたは iPad のデバイス上のカメラから直接ビデオを録画できます。 iPhone は外部カメラ ハードウェアをサポートしていません。

ステレオ ヘッドマウント カメラ (HMC) ルートを選択している場合、チェッカーボード テイクからキャリブレーション データを生成するワークフローが改善され、より優れた自動フレーム選択、手動フレーム選択を支援する新しい視覚化、複数のテイクにわたる繰り返し可能な構成が提供されるようになりました。 また、新しい試験的機能である「MetaHuman Animator Calibration Diagnostics (MetaHuman アニメーター キャリブレーション診断) プラグイン (実験的機能) を使用して、パフォーマンス映像に対するキャリブレーションを検証し、使用するのに最適なキャリブレーションであるかどうかを簡単に判断できるようになりました。

リリース ノートで MetaHuman 5.7 の全てのアップデートをチェックできます。

MetaHuman が、あらゆる場所で活躍


MetaHuman にとっては忙しい一年になりました。Clair Obscur: Expedition 33 のフランスのベル エポックから陰鬱な 1920 年代アメリカを舞台にした The Sinking City 2 のラヴクラフト風のホラーに至るまで、至るところで MetaHuman が大活躍しました。 業界のリアルタイム ロードマップに関する最近の Interline レポートでも紹介された通り、MetaHuman はファッションの世界にも登場しています。
クエンティン・タランティーノ監督『失われたチャプター: ユキの復讐』の舞台裏では、MetaHuman を使った制作の様子を確認できます。 The Third Floor と Epic Games がどのようにして MetaHuman テクノロジーを使って実際の演技とスタイライズされたアニメーションをマージしているかが分かります。

今すぐ MetaHuman を入手する

MetaHuman は Unreal Engine の一部になりました。Unreal Engine のウェブサイトから最新リリースをダウンロードして、MetaHuman パイプラインを DCC プラグインで拡張しましょう。
Unreal Engine をダウンロードするプラグインを確認する