Version

15 décembre 2025

MetaHuman 5.7 est désormais disponible

Fonctionnalités

Houdini

Live Link Face

Maya

MetaHuman Animator

MetaHuman Creator

En cours d'année, nous vous avions déjà annoncé que MetaHuman quittait l'accès anticipé avec une multitude de nouvelles fonctionnalités, comme l'inclusion de MetaHuman Creator directement dans l'Unreal Engine sous Windows, et de nouvelles options d'intégration et de licences développant considérablement son champ d'utilisation.
 
Notre dernière version, MetaHuman 5.7, a été lancée en même temps que la version 5.7 de l'Unreal Engine le 12 novembre. Elle apporte des améliorations majeures en matière de précision et de contrôle, davantage de compatibilité avec les nouvelles plateformes, ainsi que des outils enrichis pour créer, façonner et animer les MetaHumans, dont des mises à jour disponibles via des plug-ins pour des outils tiers.

Découvrons tout cela ensemble.

Nouveautés de MetaHuman 5.7

Améliorations apportées à MetaHuman Creator


Le plug-in MetaHuman Creator pour l'Unreal Engine est maintenant disponible sur Linux et macOS en plus de Windows. Vous pouvez donc profiter de tous les avantages d'une création de personnages complètement intégrée sur la plateforme de votre choix. La prise en charge de MetaHuman Animator pour Linux et macOS est prévue pour une prochaine mise à jour.

Si vous utilisiez auparavant l'appli web MetaHuman Creator, vous pouvez suivre ce guide pratique pour migrer vos personnages et continuer à les perfectionner.
 
Nous avons amélioré le processus d'adaptation de maillage corporel en lui faisant prendre en charge des poses arbitraires, ce qui donne lieu à de meilleurs résultats tout en réduisant les efforts fournis. Nous avons également mis en place une correspondance de vertex UV-espace entre le modèle d'adaptation et les maillages de modèle, avec la prise en charge des allers-retours du maillage dans des outils de CCN externes via FBX.

Les commandes de corps paramétriques sont également plus intuitives, permettant de respecter plus facilement les proportions humaines grâce à une précision et un contrôle accrus.

Dans cette version, vous allez également pouvoir automatiser et traiter par lots toutes les opérations de modification et d'assemblage des ressources de personnage MetaHuman avec Python ou Blueprints. Vous pourrez aussi développer des outils supplémentaires pour intégrer de manière plus profonde MetaHuman Creator à votre pipeline et à votre flux de travail créatif.
 
L'API prend en charge la sculpture, l'adaptation, les garde-robes, le squelettage et les textures, tout en rationalisant l'assemblage des personnages. Vous pouvez prévisualiser les modifications en temps réel dans MetaHuman Creator, puis les exécuter de façon interactive dans l'Unreal Editor ou sur une ferme de calcul pour leur traitement hors ligne.

Nouveaux outils de création, de façonnage et d'animation de la pilosité des MetaHumans


La dernière mise à jour du plug-in MetaHuman for Houdini (disponible sur Fab) propose un flux de travail basé sur des guides, pour créer de manière paramétrique des coiffures à l'aide de données préconçues : un moyen rapide et intuitif de bloquer puis d'itérer de nouvelles coiffures.
 
La trousse à outils (fournie avec plusieurs coiffures prédéfinies ajustables que les graphistes peuvent utiliser comme points de départ) comprend un générateur de follicules pour gérer la densité et le positionnement par rapport à la naissance des cheveux. Des guides en sont générés selon les paramètres de flux, de longueur et de volume. La trousse à outils comprend également des fonctionnalités d'interpolation et de création des mèches pour l'établissement de détails avancés, comme les touffes de cheveux.

Ceux qui souhaitent apprendre à créer davantage de coiffures plus complexes, comme des queues de cheval ou des tresses, ne seront pas en reste, avec la publication du nouveau MetaHuman Groom Advanced Kit for Houdini sur Fab. Cet exemple de projet et ces ressources illustrent également le processus d'intégration de la pilosité dans l'Unreal Engine.
La pilosité peut également être créée dans MetaHuman for Maya using XGen. La dernière version de ce plug-in, qui vous permet également d'assembler vos MetaHumans et de personnaliser leur visage et leur corps pour corriger des problèmes techniques, concevoir des expressions et créer des personnages authentiques, est maintenant compatible avec Maya 2023–2026.
 
Une fois vos pilosités créées, vous pouvez utiliser la nouvelle version du plug-in Unreal Engine Groom, qui offre maintenant un meilleur contrôle du façonnage et de l'animation des mèches de cheveux grâce à un flux de travail basé sur des articulations, directement dans l'Unreal Engine. Il est désormais possible d'assurer la direction artistique des mouvements via des flux de travail d'animation de maillage squelettique, en fusionnant une animation par images clés avec une simulation de corps rigide, par exemple pour créer des poses héroïques avec une queue de cheval qui retombe sur une épaule ou pour éviter que les cheveux viennent gêner lors de moments clés de l'action. Une fonction expérimentale permet également de combiner l'animation par clés et la simulation physique des cheveux.

Pipeline de capture de performance étendu


Toujours sur le plan de l'animation, vous pouvez désormais générer de l'animation en temps réel en vous servant d'une caméra externe connectée à un iPad ou à un appareil Android pris en charge qui utilise Live Link Face. Cela ouvre la voie à des configurations de capture faciale en temps réel plus compactes et plus économiques, menant à des animations de meilleure qualité que celles des caméras intégrées actuellement prises en charge. Il est également possible d'enregistrer des vidéos directement depuis une caméra externe ou intégrée à un iPad. Notez que les iPhones ne prennent pas en charge les caméras externes.

Pour ceux qui choisissent d'utiliser une caméra stéréo montée sur la tête (HMC), le flux de travail de génération de données d'étalonnage depuis la prise en damier permet désormais une meilleure sélection et une meilleure visualisation automatique des images, pour faciliter la sélection manuelle d'images et les configurations répétables sur plusieurs prises. Le nouveau plug-in MetaHuman Animator Calibration Diagnostics (expérimental) vous permet de valider l'étalonnage par rapport à la séquence de performance et de déterminer plus facilement s'il s'agit du meilleur étalonnage.

Les notes de version vous révéleront tout sur les modifications apportées à l'occasion de MetaHuman 5.7.

Les MetaHumans sont partout !


Ce fut une année bien remplie pour les MetaHumans : nous les retrouvons partout, de la France de la Belle Époque avec Clair Obscur: Expedition 33 au terrible et lugubreThe Sinking City 2, inspiré de l'œuvre de Lovecraft et situé dans l'Amérique des années 1920. Ils s'imposent également dans le monde de la mode, comme le révèle le récent rapport de The Interline "The Real-Time Roadmap", consacré à ce secteur.
Assistez également à la création de MetaHumans dans les coulisses de The Lost Chapter: Yuki's Revenge, de Quentin Tarantino. Découvrez comment The Third Floor et Epic Games se sont appuyés sur la technologie MetaHuman pour associer des performances authentiques à une animation stylisée.

Procurez-vous MetaHuman dès aujourd'hui !

MetaHuman fait désormais partie de l'Unreal Engine. Téléchargez la dernière version sur le site de l'Unreal Engine et améliorez votre pipeline MetaHuman avec nos plug-ins CCN.
Télécharger l'Unreal EngineVoir les plug-ins