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19 mars 2026

MetaHuman 5.7 apporte des améliorations majeures à l'adaptation corporelle, et ce n'est qu'un début.

Conforming

Metahuman 5.7

Unreal Engine

Outre les dernières fonctionnalités de la récente version MetaHuman 5.7, nous tenions à vous informer des améliorations majeures apportées à la fonctionnalité d'adaptation corporelle, qui permet d'ajuster un maillage et un squelette MetaHuman au maillage source. Cette étape est essentielle si vous avez créé un personnage personnalisé ou modifié votre MetaHuman dans un outil de création de contenu numérique (CCN) tiers avant de le réimporter dans l'Unreal Engine.

Si vous avez rencontré des difficultés avec le flux de travail dans MetaHuman 5.6 (en raison de problèmes tels que l'obligation d'utiliser la pose en A, les restrictions de taille des personnages et l'impossibilité d'effectuer des échanges via FBX), vous n'êtes pas seul. Nous avons pris note de vos retours et mettons à disposition cette nouvelle version qui contribue à résoudre ces limitations et comprend des options supplémentaires pour améliorer la flexibilité. Mais ce n'est pas tout ! Attendez-vous à d'autres améliorations à venir dans les prochaines versions.

En voici quelques exemples.
Amélioration des flux de travail pour l'adaptation corporelle dans MetaHuman 5.7

Améliorations apportées à l'adaptation corporelle MetaHuman dans l'Unreal Engine 5.7

 

Flexibilité des poses

Avec cette mise à jour, MetaHuman Creator (MHC) prend en charge toutes les poses possibles comprises entre la pose en A et la pose en T. Dans la version antérieure, vous n'aviez d'autre choix que la pose en A standard de MetaHuman pour votre maillage source. Bien que la pose en A de MetaHuman reste la plus performante (vous pouvez la spécifier pour obtenir un alignement précis), cette mise à jour offre une plus grande flexibilité pour la création et la modification de votre personnage source.
Plage de poses possibles pour l'adaptation MetaHuman dans l'Unreal Engine 5.7

Allers-retours FBX

Dans MetaHuman 5.6, l'adaptation reposait sur l'ordre des données d'identifiants de vertex, qui est actuellement perdu lorsque vous exportez votre maillage au format FBX depuis l'Unreal Engine. Cela rendait impossible l'échange de personnages avec des outils CCN autres que ceux qui prennent actuellement en charge l'ADN via les plug-ins fournis (MetaHuman pour Maya et MetaHuman pour Houdini). Désormais, vous pouvez utiliser le texturage d'UV pour préserver les identifiants des vertex, ce qui vous permet de sculpter vos maillages dans l'outil de votre choix (Blender, ZBrush, etc.) avant de les réimporter et les adapter dans MetaHuman Creator.
Échanges de MetaHuman via FBX dans l'Unreal Engine 5.7

Ajustement volumétrique des articulations pour des personnages stylisés ou extrêmes

Tous les MetaHumans ne sont pas humains ! Pour les personnages aux proportions extrêmes (les trolls, par exemple), la nouvelle option avancée Estimer les articulations à partir du maillage ajuste les articulations au maillage de manière volumétrique, ce qui améliore leur placement et fournit des squelettes adaptés aux maillages sources très éloignés de notre base de données. Attention : plus les proportions sont extrêmes, plus les résultats risquent de varier.
 
 

Plages de hauteurs étendues

Auparavant, la hauteur des personnages était limitée aux paramètres de hauteur minimale et maximale de la base de données MetaHuman. Dans cette version, vous pouvez adapter les personnages à une taille humaine réaliste, même si cette plage s'étend au-delà des limites initiales. Nous sommes encore loin d'une mise à l'échelle totalement arbitraire (un objectif que nous poursuivons), mais vous devriez constater une plus grande flexibilité par rapport à la version antérieure.
 
 

Importer le maillage

Il est désormais possible d'importer des maillages sur des ressources MetaHuman existantes, pour mettre à jour les positions des vertex du maillage du corps (et éventuellement de la tête) du personnage MetaHuman actuel, tout en conservant le squelette principal et en recréant éventuellement les systèmes de déformation. Grâce à cette fonctionnalité, vous pouvez créer plusieurs variations d'un personnage partageant le même squelette, et utiliser ainsi la même animation pour chacune d'elles avec des résultats prévisibles.
Importation de maillages sur des ressources MetaHuman existantes

Importer les articulations

D'autre part, vous pouvez maintenant importer vos squelettes MetaHuman sur des ressources MetaHuman existantes sans modifier la morphologie ; cela vous permet de peaufiner le personnage de manière itérative et de réutiliser le squelette. Il est également possible de charger des articulations correctives ou de reconstruire des déformations à partir de l'état actuel du MHC.
Importation de squelettes sur des ressources MetaHuman existantes

Perspectives d'avenir


Nous savons que nous pouvons encore améliorer votre expérience et vous aider à créer une plus grande variété de personnages MetaHuman, et nous y travaillons.
 
Si vous n'avez pas encore essayé MetaHuman dans l'Unreal Engine 5.7, c'est le moment idéal de le faire. Et n'oubliez pas, vos retours sont toujours les bienvenus : vous pouvez nous écrire sur les forums.

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