Veröffentlichung

15. Dezember 2025

MetaHuman 5.7 ist jetzt verfügbar

Features

Houdini

Live Link Face

Maya

MetaHuman Animator

MetaHuman Creator

Anfang des Jahres haben wir bekannt gegeben, dass MetaHuman den Early Access verlässt, und zwar mit einer ganzen Reihe neuer Funktionen, darunter MetaHuman Creator als Teil der Unreal Engine für Windows, sowie neuen Integrationen und Lizenzierungsoptionen, die die Bandbreite des Programms erheblich erweitern.
 
Unsere neueste Version, MetaHuman 5.7, wurde zusammen mit der Unreal Engine 5.7 am 12. November veröffentlicht. Sie bietet dir leistungsstarke Verbesserungen für mehr Präzision und Kontrolle, eine breitere Plattformunterstützung und erweiterte Werkzeuge zum Gestalten, Formen und Animieren von MetaHumans, einschließlich Updates, die über Plugins für Drittanbieter-Tools bereitgestellt werden.

Werfen wir einen Blick auf alle Neuerungen.

Neuerungen in MetaHuman 5.7

Erweiterungen für den MetaHuman Creator


Das MetaHuman Creator-Plugin für die Unreal Engine ist jetzt nicht nur für Windows, sondern auch für Linux und macOS verfügbar, sodass du alle Vorteile der vollständig integrierten Charaktererstellung auf der Plattform deiner Wahl genießen kannst. Die Unterstützung von MetaHuman Animator für Linux und macOS ist im Rahmen einer zukünftigen Veröffentlichung geplant.

Wenn du vorher die MetaHuman Creator-Webanwendung benutzt hast, kannst du dieser praktischen Anleitung folgen, um deine bestehenden Charaktere zu migrieren und weiter an ihnen zu arbeiten.
 
Wir haben den Anpassungsprozess des Körper-Meshs um die Unterstützung beliebiger Posen erweitert, um genauere Ergebnisse mit weniger Aufwand zu ermöglichen. Außerdem haben wir eine Option für die Übereinstimmung von Scheitelpunkten im UV-Raum zwischen der Conform-Vorlage und den Meshs des Modells eingeführt, die das Mesh-Roundtripping mit externen DCC-Werkzeugen über FBX unterstützt.

Die parametrischen Körpersteuerelemente sind jetzt auch intuitiver, was es einfacher macht, mit höherer Genauigkeit und Kontrolle innerhalb der menschlichen Proportionen zu bleiben.

Mit dieser Version kannst du fast alle Bearbeitungs- und Montagevorgänge für MetaHuman-Charakter-Assets mit Python oder Blueprints automatisieren und im Batch verarbeiten. Außerdem kannst du zusätzliche Werkzeuge erstellen, um MetaHuman Creator noch mehr in deine Pipeline und deinen kreativen Workflow zu integrieren.
 
Die API unterstützt Sculpting, Konformität, Garderobe, Rigging und Texturen und vereinfacht so die komplette Zusammensetzung des Charakters. Du kannst die Bearbeitungen live im MetaHuman Creator in der Vorschau anzeigen und sie entweder interaktiv im Unreal Editor oder auf einer Compute-Farm zur Offline-Verarbeitung ausführen.

Neue Werkzeuge zum Stylen, Formen und Animieren von MetaHuman-Grooms


Das neueste Update des Plugins MetaHuman für Houdini (verfügbar auf Fab) bietet einen leitfadengestützten Arbeitsablauf für das parametrische Erstellen von Frisuren mit Hilfe von vorab erstellten Daten – eine schnelle und einfache Möglichkeit, neue Frisuren zu erstellen und zu iterieren.
 
Der Werkzeugsatz – der eine Reihe von anpassbaren voreingestellten Frisuren enthält, die Künstler als Ausgangspunkt verwenden können – umfasst einen Follikelgenerator, der die Dichte und Positionierung um den Haaransatz herum handhabt; daraus werden Orientierungshilfen auf der Grundlage von Parametern für Fall, Länge und Volumen generiert. Außerdem gibt es Funktionen für das Interpolieren von Strähnen und das Styling für erweiterte Details wie z. B. sich verdickende Bereiche.

In der Zwischenzeit haben wir für alle, die lernen möchten, wie man anspruchsvollere Frisuren wie Pferdeschwänze und Zöpfe erstellt, das neue Erweitertes MetaHuman-Groom-Kit für Houdini auf Fab als zusätzliche Lernressource veröffentlicht. Das Beispielprojekt und die Assets zeigen auch, wie man einen Groom in die Unreal Engine integriert.
Grooms können auch in MetaHuman for Maya unter Verwendung von XGen erstellt werden. Die neueste Version dieses Plugins, mit dem du auch deine MetaHumans zusammensetzen und ihre Flächen und Körper benutzerdefiniert anpassen kannst, um technische Korrekturen vorzunehmen, künstlerische Ausdrücke zu gestalten und einzigartige Charaktere zu bauen, ist jetzt kompatibel mit Maya 2023-2026.
 
Wenn du deine Grooms erstellt hast, kannst du die Vorteile des aktualisierten Unreal Engine Groom-Plugins nutzen, das jetzt eine feinere Kontrolle bei der Gestaltung und Animation von Haarsträhnen mit einem auf Gelenken basierenden Workflow direkt in der Unreal Engine bietet. Du kannst jetzt künstlerische Bewegung gestalten mit Skelett-Mesh-Animations-Workflows, indem du Keyframe-Animationen mit Starrkörpersimulationen mischst – zum Beispiel, um Posen wie einen Pferdeschwanz, der über einer Schulter liegt, zu erreichen, oder um sicherzustellen, dass die Haare in wichtigen Momenten der Action nicht im Weg sind. Es gibt auch die experimentelle Fähigkeit, Key-Animation mit der Haar-Physiksimulation zu mischen.

Erweiterte Performance Capture-Pipeline


Auch im Bereich Animation kannst du jetzt mit einer externen Kamera, die an ein iPad oder ein unterstütztes Android-Gerät angeschlossen ist, über Live Link Face Animationen in Echtzeit generieren. Dadurch werden kompaktere, budgetfreundliche Echtzeit-Gesichtserfassungs-Setups möglich, die qualitativ hochwertigere Animationen erzeugen können als die aktuell auf den Geräten unterstützten Kameras. Du kannst Videos auch direkt von einer externen oder geräteeigenen Kamera auf iPads aufzeichnen. Beachte, dass iPhones keine externe Kamera-Hardware unterstützen.

Für diejenigen, die sich für die HMC-Route entscheiden, wurde der Workflow zur Generierung von Kalibrierungsdaten aus dem Checkerboard-Take verbessert, um eine bessere automatische Frame-Auswahl, eine neue Visualisierung zur Unterstützung der manuellen Frame-Auswahl und wiederholbare Konfigurationen über mehrere Takes zu ermöglichen. Das neue Plugin MetaHuman Animator Calcibration Diagnostics (Experimentell) ermöglicht es dir außerdem, die Kalibrierung anhand von Performance-Filmmaterial zu validieren, um mehr darüber zu erfahren, ob es die beste Kalibrierung ist, die du verwenden kannst.

Alle Aktualisierungen in MetaHuman 5.7 findest du in den Veröffentlichungshinweisen.

Überall MetaHumans!


Es war ein arbeitsreiches Jahr für MetaHumans: Sie tauchen überall auf, vom Frankreich der Belle Époque in Clair Obscur: Expedition 33 bis hin zum Lovecraft’schen Horror von The Sinking City 2, das im düsteren Amerika der 1920er Jahre spielt. Und auch in der Welt der Mode sind sie auf dem Vormarsch, wie der jüngste Interline-Report über die Echtzeit-Roadmap der Branche feststellt.
Und schau dir die Erstellung von MetaHumans in Aktion im Blick hinter die Kulissen von Quentin Tarantinos „Das verlorene Kapitel: Yukis Rache“ an. Erfahre, wie The Third Floor und Epic Games mit Hilfe der MetaHuman-Technologie authentische Performances mit stilisierter Animation vereint haben.

Hole dir MetaHuman noch heute!

MetaHuman ist jetzt Teil der Unreal Engine. Lade die neuste Version von der Unreal Engine-Website herunter und erweitere deine MetaHuman-Pipeline um unsere DCC-Plugins.
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