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19. März 2026

MetaHuman 5.7 bringt wesentliche Verbesserungen bei der Körperanpassung – und das ist noch nicht alles.

Conforming

Metahuman 5.7

Unreal Engine

Neben den neuesten Funktionen in der aktuellen MetaHuman-5.7-Version möchten wir sicherstellen, dass du von den wesentlichen Verbesserungen bei der Körperanpassung erfährst – also dem Prozess, bei dem ein MetaHuman-Mesh und -Rig an das Quell-Mesh angepasst werden. Dies ist ein unverzichtbarer Schritt, wenn du einen benutzerdefinierten Charakter erstellt oder deinen MetaHuman in einem DCC-Tool eines Drittanbieters bearbeitet hast, bevor du ihn zurück in Unreal Engine bringst.

Wenn du mit dem Workflow in MetaHuman 5.6 Probleme hattest – aufgrund von Einschränkungen wie der A-Pose-Anforderung, Höhenbeschränkungen für Charaktere und der fehlenden Möglichkeit des Round-Trip über FBX – bist du damit nicht allein. Wir haben euer Feedback gehört und diese Version geht einige dieser Einschränkungen an und bietet zudem neue Optionen für mehr Flexibilität. Wir sind noch nicht fertig und du kannst dich auf weitere Verbesserungen in zukünftigen Versionen freuen.

Hier ein kurzer Überblick über einige dieser Verbesserungen.
Verbesserte Körperanpassungs-Workflows in MetaHuman 5.7

Verbesserungen bei der MetaHuman-Körperanpassung in Unreal Engine 5.7

Posen-Flexibilität

Ab dieser Version unterstützt MetaHuman Creator (MHC) die Anpassung an jede Pose innerhalb eines praktikablen Bereichs – von der A-Pose bis zur T-Pose; bisher musste sich dein Quell-Mesh in der Standard-MetaHuman-A-Pose befinden. Die besten Ergebnisse erzielst du zwar weiterhin mit der MetaHuman-A-Pose (du kannst angeben, dass dies der Fall ist, um eine präzise Ausrichtung sicherzustellen), aber dies bietet mehr Flexibilität bei der Erstellung und Bearbeitung deines Quell-Charakters.
Praktikabler Posenbereich für MetaHuman-Anpassung in Unreal Engine 5.7

FBX-Round-Tripping

In MetaHuman 5.6 basierte die Anpassung auf der Scheitelpunkt-ID-Datenreihenfolge, die beim Exportieren von FBX aus Unreal Engine derzeit verloren geht. Dadurch war es unmöglich, Charaktere mit anderen DCCs als den Apps, die derzeit DNA über die mitgelieferten Plugins unterstützen (MetaHuman für Maya und MetaHuman für Houdini), im Round-Tripping-Verfahren zu bearbeiten. Jetzt kannst du UV-Mapping verwenden, um Scheitelpunkt-IDs beizubehalten, sodass du deine Meshs in dem Tool deiner Wahl – sei es Blender, ZBrush oder ein anderes – bearbeiten kannst, bevor du sie zur Anpassung in MetaHuman Creator reimportierst.
MetaHuman-Round-Tripping über FBX in Unreal Engine 5.7

Volumetrische Gelenkanpassung für stilisierte oder extreme Charaktere

Nicht alle MetaHumans sind menschlich! Für Charaktere mit extremen Proportionen – zum Beispiel Trolle – passt die neue erweiterte Option Gelenke aus dem Mesh schätzen die Gelenke volumetrisch an das Mesh an, verbessert die Gelenkplatzierung und liefert brauchbare Rigs für Quell-Meshs, die sich stark von unserer Datenbank unterscheiden. Achtung: Je extremer die Proportionen, desto wahrscheinlicher variieren die Ergebnisse.

Erweiterte Höhenbereiche

Bisher waren Charakterhöhen auf die minimalen und maximalen Höhenparameter aus der MetaHuman-Datenbank beschränkt. Ab dieser Version kannst du Charaktere innerhalb eines praktikablen menschlichen Höhenbereichs anpassen, der über diese Grenzen hinausgeht. Von einer vollständig beliebigen Skalierung sind wir zwar noch einen Schritt entfernt – daran arbeiten wir weiter – aber du wirst feststellen, dass es flexibler ist als bisher.

Mesh importieren

Es ist jetzt möglich, Meshs in bestehende MetaHuman-Assets zu importieren und dabei die Mesh-Scheitelpunkt-Positionen im aktuellen MetaHuman-Charakter aus dem Quell-Körper-Mesh (und optional dem Kopf-Mesh) zu aktualisieren, während das Kernskelett beibehalten und die Deformationssysteme optional neu erstellt werden. Mit dieser Funktion kannst du mehrere Varianten eines Charakters erstellen, die dasselbe Skelett verwenden, sodass du dieselbe Animation für alle mit vorhersehbaren Ergebnissen nutzen kannst.
Importieren von Meshs auf bestehende MetaHuman-Assets

Gelenke importieren

Und umgekehrt kannst du jetzt deine MetaHuman-Skelette in bestehende MetaHuman-Assets importieren, ohne die Körperform zu verändern, was eine iterative Charakter-Verfeinerung und Skelett-Wiederverwendung ermöglicht. Dies umfasst die Fähigkeit, korrektive Hilfsgelenke zu laden oder Deformationen aus dem aktuellen MHC-Zustand neu aufzubauen.
Importieren von Skeletten in bestehende MetaHuman-Assets

Ausblick


Wir wissen, dass wir noch mehr tun können, um dir die Arbeit zu erleichtern und dir die Erstellung einer größeren Bandbreite an MetaHuman-Charakteren zu ermöglichen – und wir arbeiten daran.
 
Wenn du MetaHuman in Unreal Engine 5.7 noch nicht ausprobiert hast, gab es nie einen besseren Zeitpunkt. Und denk daran: Wir freuen uns immer über dein Feedback – du kannst uns in den Foren schreiben.

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