新闻
2026年3月19日
MetaHuman 5.7在身体适配方面实现重大改进——更多优化,敬请期待。
Conforming
Metahuman 5.7
虚幻引擎
除了最新发布的
MetaHuman 5.7版本
中的各项功能外,我们也希望大家了解我们在
身体适配
方面作出的重大改进——身体适配是将MetaHuman网格体和绑定适配到源网格体的过程。如果你在第三方DCC工具中创建了自定义角色或编辑过你的MetaHuman,那么在将其重新导入虚幻引擎之前,这个步骤必不可少。
如果你还在为MetaHuman 5.6中的工作流程而苦恼,例如A形姿势要求、角色身高限制以及无法通过FBX格式实现互导——别担心,很多人都面临同样的问题。我们已经收到大家的反馈,此次发布的版本在一定程度上解决了这些限制,同时引入了一些新的选项,旨在提高灵活性。我们还将继续努力,敬请期待未来版本带来更多增强功能。
下面我们就来看看其中的一些改进。
MetaHuman 5.7身体适配流程优化
虚幻引擎5.7中的MetaHuman身体适配优化
姿势灵活性
在此版本中,MetaHuman Creator支持适配可行范围内的任意姿势——即A形姿势与T形姿势之间的任何姿势;此前,你的源网格体必须是标准的MetaHuman A形姿势。尽管使用MetaHuman A形姿势的效果最好(可指定该姿势以确保精准对齐),但在创建和编辑源角色时,这可以为你带来更大的灵活性。
虚幻引擎5.7中MetaHuman身体适配的可行姿势范围
FBX互导
在MetaHuman 5.6中,适配依赖顶点ID数据排序,但当前从虚幻引擎导出FBX时,会丢失这一信息。以前,除了当前通过提供插件(
Maya版MetaHuman
和
Houdini版MetaHuman
)支持DNA的应用程序外,无法与其他DCC软件实现角色互导。现在,你可以使用UV贴图保存顶点ID,在你选择的工具(无论是Blender、ZBrush还是其他软件)中雕刻网格体,然后将其重新导入MetaHuman Creator进行适配。
虚幻引擎5.7中的FBX格式MetaHuman互导
风格化与夸张角色的体积化关节适配
并非所有MetaHuman都是人类!对于比例极其夸张的角色(例如土遁怪),新增的高级选项
“从网格体估算关节(Estimate Joints from Mesh)”
可以根据体积将关节和网格体相匹配,优化关节位置,为与数据库相差较大的源网格体提供可行的绑定方案。注意:越夸张,结果差异可能越大。
扩大高度范围
此前,角色身高只能在MetaHuman数据库中的最小和最大高度参数之间调整。在此版本中,你可以在更大的人类身高范围内进行适配。虽然离完全自由缩放还差一步——我们正在朝这个目标努力,但明显比以前更灵活。
导入网格体
现在,你可以将
网格体导入
现有的MetaHuman资产,从源身体(可选头部)网格体更新当前MetaHuman角色中的网格体顶点位置,同时保留核心骨架,还选重新创建变形系统。利用这项功能,你可以为一个角色创建多个共享相同骨架的变体,这样就可以在它们之间使用相同的动画,获得可预测的效果。
将网格体导入现有的MetaHuman角色
导入关节
另一方面,你也可以
将MetaHuman骨架导入
现有的MetaHuman资产,无需改变身体形状,就能实现角色的迭代优化,重复利用骨架。支持加载矫正辅助关节或根据当前的MetaHuman状态重建变形。
将骨架骼导入现有MetaHuman资产
展望未来
我们将持续努力,减轻你的工作负担,支持你创造多样化的MetaHuman角色。
如果你还没有在
虚幻引擎5.7
中体验过MetaHuman,那现在就是最佳时机。欢迎随时在
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提出宝贵意见。
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