시작이 말합니다. "조명이 세트에 없어도 배우에게 조명이 미치는 결과를 확인하고, 나중에 조명을 바꿀 수 있죠. 정말 작업하기 좋은 환경입니다. 자연스럽게 느껴졌고 워크플로가 정말 대단했습니다."
사실성을 더하기 위해 돌리 트랙을 갖춘 실제 영화 카메라를 모션 캡처 스튜디오에 도입했습니다. 카메라는 부크빅의 몸과 얼굴을 따라 움직였습니다. 이 모든 것을 통해 팀은 언리얼 엔진에서 카메라 모션을 정밀하게 재현할 수 있었고, 부크빅의 메타휴먼은 카메라에 맞춰 연기할 수 있었습니다.
부크빅이 말합니다. "상상력은 연기의 중요한 동력입니다. 내적 감정을 따르다 보면 몸이 카메라 앞에서 저절로 움직입니다. [...] 저는 이 작품을 통해 내면세계를 탐구하려 했고 결과는 아주 훌륭했습니다."
내면까지 클로즈업
팀이 자체적으로 정한 핵심 과제는 동작이 거의 전적으로 캐릭터의 얼굴에 초점을 맞춰야 한다는 것이었습니다.
시작이 말합니다. "클로즈업 샷은 영화의 기본입니다. 시청자는 클로즈업 샷을 통해 캐릭터와 소통하고 감정을 주고받습니다. 모든 것이 드러나죠."
3래터럴 사업 개발 리드 우로스 시키미치(Uroš Sikimić)는 이 과제가 어떻게 메타휴먼 애니메이터의 개발로 이어졌는지 설명합니다. 시키미치가 말합니다. "인간의 얼굴은 정말 복잡합니다. 얼굴에 있는 모든 근육의 개별 움직임을 일일이 재현하는 것이 아니라 그 모든 정보를 분석할 수 있을 정도로 강력한 툴이 필요했습니다."
3래터럴의 아트 디렉터 알렉산드르 포포프(Aleksandar Popov)가 이어 말합니다. "가장 중요한 것은 당연히 눈입니다. 눈이 전체적인 인상을 결정합니다. 그래서 저희는 이런 예술적 관점에서 디자인하기 위해 큰 노력을 기울였고, 나머지는 기술의 몫이었습니다."
부크빅의 표정 연기는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 촬영되었습니다. 비디오와 계산된 뎁스 데이터는 4D 솔버를 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서 처리되었습니다. 이때 연기의 모든 세세한 디테일과 뉘앙스를 캡처했으며, 시선의 움직임을 재구성하기도 했습니다.
메타휴먼 애니메이터를 사용하면 결과물을 빠르게 검토할 수 있습니다. 필요하다면 언리얼 엔진에서 향상시키거나 또는 극적인 효과를 위해 추가적인 미세조정을 할 수 있지만, Blue Dot 팀은 메타휴먼 애니메이터의 애니메이션 결과물을 다듬는 데는 최소한의 작업만 필요하다는 점을 깨달았습니다.
부크빅이 말합니다. "제 연기가 이 정도로 자연스럽게 전달될 줄은 몰랐습니다. 세세한 디테일이 모두 담긴 것을 보고 깜짝 놀랐죠."
빠르게 결과물을 얻을 수 있다는 점, 아티스트, 애니메이터, 배우 간의 반복작업 프로세스가 가능하다는 점, 그리고 캡처의 퀄리티가 합쳐진 메타휴먼 크리에이터는 시네마틱 제작에 있어 매우 강력한 툴이 되었습니다. 애니메이션 스튜디오는 이제 세트에서 배우와 함께 작업할 때 창의적인 직관력을 발휘하여 애니메이션 콘텐츠로 충실히 변환되는 연기를 연출함으로써 감동적인 시네마틱 작품을 만들 수 있습니다.
시작이 말합니다. "이 기술을 활용한 결과물과 실제 카메라로 세트에서 촬영한 결과물 사이의 퀄리티를 구분할 수 없을 정도입니다. 카메라 워크와 배우의 연기, 그리고 관객이 장면에 몰입하도록 하는 요소가 모두 있습니다. 하나도 빠짐없이 말이죠."