뉴스

2026년 3월 19일

메타휴먼 5.7의 향상된 바디 형상 적용 기능과 더 많은 업데이트를 만나보세요

Conforming

Metahuman 5.7

언리얼 엔진

최근 출시된 메타휴먼 5.7의 최신 기능과 함께, 크게 향상된 바디 형상 적용 기능에 대한 내용을 소개합니다. 메타휴먼 메시와 릭을 소스 메시에 맞추는 과정인 바디 형상 적용은 커스텀 캐릭터를 생성했거나 제3자 DCC 툴에서 메타휴먼을 수정한 뒤 이를 언리얼 엔진으로 다시 가져오기 전에 반드시 수행해야 하는 필수 단계입니다.

메타휴먼 5.6의 워크플로에서 A 포즈 요구 사항, 캐릭터 키 제한, FBX를 통한 메시 연동 불가 등으로 어려움을 겪었던 사용자들의 의견을 반영해, 이번 출시에서는 이러한 한계를 일부 해결하고 더 큰 유연성을 위한 새로운 옵션도 추가했습니다. 앞으로의 출시에서도 추가적인 향상이 계속될 예정입니다.

이제 주요 향상된 기능을 간단히 살펴보겠습니다.
메타휴먼 5.7의 향상된 바디 형상 적용 워크플로

언리얼 엔진 5.7의 향상된 메타휴먼 바디 형상 적용

포즈 유연성

이번 출시에서는 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator, MHC)가 A 포즈부터 T 포즈 사이의 유효 범위 내 모든 포즈에 대한 형상 적용을 지원합니다. 이전에는 소스 메시가 표준 메타휴먼 A 포즈여야 했습니다. 메타휴먼 A 포즈를 사용할 때 여전히 가장 좋은 결과를 얻을 수 있지만(정확한 정렬을 위해 A 포즈로 지정할 수 있음), 이제 다른 포즈에서도 소스 캐릭터를 생성하고 편집할 수 있어 유연성이 더욱 높아졌습니다.
언리얼 엔진 5.7에서 메타휴먼 형상 적용을 위한 유효 포즈 범위

FBX 기반 메시 연동

메타휴먼 5.6에서는 형상 적용이 버텍스 ID 데이터 순서에 의존했는데, 해당 정보는 언리얼 엔진에서 FBX로 익스포트할 때 손실됩니다. 이로 인해 제공된 플러그인(Maya용 메타휴먼 및 Houdini용 메타휴먼)을 통해 DNA를 지원하는 앱을 제외한 다른 DCC 툴에서는 캐릭터 메시 연동이 불가능했습니다. 이제는 UV 매핑을 활용해 버텍스 ID를 유지할 수 있어, Blender나 ZBrush 등 원하는 툴에서 메시를 스컬프팅한 뒤 메타휴먼 크리에이터로 다시 가져와 형상 적용을 진행할 수 있습니다.
언리얼 엔진 5.7의 FBX를 통한 메타휴먼 메시 연동

스타일라이즈드 또는 극단적인 캐릭터를 위한 볼류메트릭 조인트 맞춤

모든 메타휴먼이 사람인 것은 아닙니다. 트롤처럼 비율이 극단적인 캐릭터의 경우, 새로운 고급 옵션 메시에서 조인트 추정(Estimate Joints from Mesh)을 사용해 메시에 맞춰 조인트를 볼류메트릭 방식으로 배치할 수 있습니다. 이를 통해 조인트 배치를 향상하고 데이터베이스와 크게 다른 소스 메시에도 적용 가능한 릭을 생성할 수 있습니다. 단, 비율이 극단적일수록 결과의 편차는 커질 수 있습니다.

확장된 키 범위

이전에는 캐릭터 키가 메타휴먼 데이터베이스에서 정의된 최소 및 최댓값으로 제한되어 있었습니다. 이번 출시에서는 기존 제한을 넘어서는 유효한 사람 키 범위 내에서 캐릭터 형상 적용을 할 수 있습니다. 아직 완전히 자유롭게 조정할 수는 없지만, 관련 기능을 계속 향상하고 있어 이전보다 더 유연하게 활용하실 수 있습니다.

메시 임포트

기존 메타휴먼 에셋에 메시를 임포트해 소스 바디(및 선택적으로 헤드) 메시를 기반으로 현재 메타휴먼 캐릭터의 버텍스 위치를 업데이트할 수 있습니다. 이 과정에서 핵심 스켈레톤은 유지되며, 필요에 따라 디포메이션 시스템을 다시 생성할 수 있습니다. 이를 통해 동일한 스켈레톤을 공유하는 다양한 캐릭터 베리에이션을 생성할 수 있으며, 동일한 애니메이션을 적용하면 예측 가능한 결과를 얻을 수 있습니다.
기존 메타휴먼 에셋에 메시 임포트

조인트 임포트

반대로, 이제 기존 메타휴먼 에셋에 메타휴먼 스켈레톤을 임포트해 바디 형태를 변경하지 않고도 캐릭터를 반복적으로 다듬고 스켈레톤을 재사용할 수 있습니다. 또한 변형을 보정하는 헬퍼 조인트를 불러오거나 현재 MHC 상태를 기반으로 변형을 다시 구성할 수 있습니다.
기존 메타휴먼 에셋에 스켈레톤 임포트

앞으로의 계획


여러분의 작업을 더 쉽게 만들고 더 다양한 메타휴먼 캐릭터를 제작할 수 있도록 돕기 위해 추가로 향상할 부분이 있으며, 이를 위해 계속 노력하고 있습니다.

아직 언리얼 엔진 5.7에서 메타휴먼을 사용해보지 않으셨다면, 지금이 가장 좋은 기회입니다. 피드백은 언제나 환영입니다. 포럼에 의견을 남겨 주세요.

지금 바로 메타휴먼을 다운로드하세요!

메타휴먼이 언리얼 엔진과 통합되었습니다. 언리얼 엔진 웹사이트에서 최신 버전을 다운로드하고 DCC 플러그인으로 메타휴먼 파이프라인을 확장하세요.
언리얼 엔진 다운로드하기플러그인 보기