메타휴먼과 함께 언리얼 엔진을 채택한 이유가 무엇일까요?
메이브의 기획 단계에서 어떤 포지셔닝과 활동을 해야 할지에 대한 고민이 컸고, 콘텐츠의 생산성은 이 고민에서 가장 중요한 고려 사항이었습니다. 많은 활동은 많은 양의 콘텐츠 생산을 의미하고 즉 제작의 효율성이 뒷받침되어야 합니다. 그렇지 않은 경우에는 시각적 퀄리티를 희생해야 할 수도 있기 때문입니다. 따라서 작업의 효율성뿐만 아니라, 오프라인 렌더링과 견줄 만한 렌더링 퀄리티를 실시간으로 제공하는 언리얼 엔진을 선택했고, 언리얼 엔진을 활용하여 트랜스미디어의 형태로 단시간 내에 뮤직비디오 제작, SNS 활동 그리고 추후 출연할 TV쇼, CF 등 다양한 영역에서 메이브의 활동을 이어나갈 수 있었습니다.
특히 SNS 채널은 아이돌이 팬들과 언제든지 연결될 수 있는 매우 중요한 채널로서, 채널 운영을 위해서는 그만큼 고퀄리티의 콘텐츠가 다양한 형태로 다량 필요하게 되는데, 언리얼 엔진을 선택한 덕분에 사실적인 이미지는 물론 일반 영상, 쇼츠 폼 영상 등 다양한 플랫폼에서 팬들과 소통할 수 있는 여러 형태의 콘텐츠 제작이 가능했습니다. 그 결과, 콘텐츠 제작의 효율성과 퀄리티라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있었습니다.
메이브의 각 캐릭터가 어떤 파이프라인을 통해 제작되었는지 궁금합니다.
메이브 제작팀은 게임, 영화 등 다양한 산업 분야의 인재들로 구성되다 보니, 산업별로 각각 다른 DCC 툴을 사용해 왔습니다. 예를 들어, 게임 산업 출신의 팀원은 리얼타임 렌더링에 대한 이해도가 높고, M&E 산업의 인재들은 영상 미디어 제작에 대한 전문성을 지니고 있는 만큼 각 팀원들의 시너지 효과를 극대화하기 위해서 특별한 파이프라인을 구축했습니다.
파이프라인은 크게 캐릭터 기획과 캐릭터 제작으로 나누어지고, 캐릭터 제작은 다시 모델링, 표정 생성 및 리깅, 헤어 제작, 바디 보정 등의 단계로 나눠집니다.
캐릭터 기획은 각 캐릭터의 외형을 계획하는 단계로, 이 과정은 성공적인 아이돌 기획 경험을 다수 보유한 카카오 엔터테인먼트의 전문가들과 긴밀하게 협업하여 진행했습니다. 다만 기존의 아이돌 그룹은 연습생이란 이미 존재하는 집단 구성원 내에서 알맞는 구성원을 선택하고 메이크업과 스타일링으로 외형의 특성을 완성시키는데, 이에 반해 버추얼 아이돌 그룹의 경우, 기본 외형뿐만 아니라 세밀한 표정, 움직임, 말투 등의 다양한 매력을 지닌 완전히 새로운 사람을 창조해 내야 한다는 큰 차이점이 있습니다.
이런 차이를 줄이고 기획팀의 기존 방식과 최대한 비슷한 작업 환경을 제공하기 위해 개발팀은 GAN 네트워크를 사용해 타깃 이미지를 자동으로 생성하고 직접 아이겐 벡터를 수정하거나 조합할 수 있는 파이프라인을 구축했습니다. 덕분에 기획 의도에 맞는 캐릭터의 외형을 처음부터 하나하나 설정할 필요 없이, 기획팀에서 다년간 구축해 온 성공적인 아이돌 그룹의 공식에 맞는 비슷한 외형의 캐릭터를 선택하고 파라미터를 수정해 가며 기획 의도를 맞춰 갈 수 있었습니다.
얼굴을 정하는 단계에서는 스타일링에 따라 모델링이 달라지기 때문에 K-POP 아이돌의 의상과 헤어를 담당했던 전문 스타일리스트들과 K-POP 아이돌 공식에 맞는 스타일링을 결정한 후 모델링을 진행했습니다. 실제 사람을 스캔한 후 제작한다면 훨씬 빠르게 사실적인 외형을 만들 수 있었겠지만, 그 과정에는 기획된 얼굴과 똑같은 외형의 사람을 찾는 어려움, 초상권 문제와 같은 예상되는 이슈가 많았기 때문에, 메이브는 모델링을 통해 얼굴을 제작했습니다.
헤어는 기본적으로 마야의 XGen을 이용해 제작되었습니다. 그룸을 통한 언리얼 엔진의 헤어 렌더링은 리얼타임이라 믿을 수 없는 수준의 퀄리티를 보여줬으며, 그 덕분에 많은 작업 시간을 아낄 수 있었습니다. 하지만, 경우에 따라 더 높은 퍼포먼스를 위해 그룸을 쓸 수 없는 경우가 있었는데, 이런 경우에는 그룸 기반의 헤어를 카드로 바꿔주는 툴을 제작하여 사용했습니다. 헤어를 교체하는 과정에서 바인딩 에셋이 없는 경우 수동으로 생성해야 하는 것과 같이 헤어를 수정하고 적용하는 데 발생하는 번거로움은 자동화를 통해 작업 공정을 최적화했습니다.