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2026年3月19日

MetaHuman 5.7 では、ボディ適合が大幅に改善されました。今後もさらに改善が追加されます。

Conforming

Metahuman 5.7

Unreal Engine

最新の MetaHuman 5.7 リリースにおける最新の機能に加え、ボディ適合 (ソース メッシュに MetaHuman メッシュとリグを合わせるプロセス) の大幅な改善についてもお知らせいたします。 これは、サードパーティ DCC ツールでカスタム キャラクターを作成した、または MetaHuman を編集して Unreal Engine に戻す場合に行う必要がある不可欠な手順の1つです。

AA 要件、AA 要件、キャラクターの身長の制限、FBX を介して往復できないことなどの問題により、MetaHuman 5.6 でのワークフローが上手く行かない場合がありますが、この問題にも現在対応中です。 すでにこの問題を把握しており、このリリースではこれらの制限への対応をいくつか実装しており、柔軟性を向上させる新たなオプションも追加しています。 まだすべての問題を解決できたわけではありませんが、今後のリリースではさらなる改善を実装していきます。

これらの改善の一部を簡単に紹介します。
MetaHuman 5.7 でのボディ適合ワークフローの改善

Unreal Engine 5.7 でのボディ適合ワークフローの改善

 

ポーズの柔軟性

このリリースでは、MetaHuman Creator (MHC) は実行可能な範囲内 (AA から T ポーズの間の範囲) でのポーズへの適合をサポートしています (以前は、ソース メッシュは標準 MetaHuman AA 内にある必要がありました)。 MetaHuman AA の使用時には引き続き最適な結果が得られ (正確なアラインメントの確保という点において)、ソース キャラクターの作成と編集については柔軟性が高まります。
Unreal Engine 5.7 の MetaHuman 適合の実行可能なポーズの範囲

FBX 往復

MetaHuman 5.6では、適合は、現在は Unreal Engine からの FBX のエクスポート時には失われるようになっている頂点 ID データ順序に依存していました。 そのため、現在、提供されたプラグイン (MetaHuman for Maya と MetaHuman for Houdini) を介して DNA をサポートしているアプリ以外の DCC ではキャラクターの往復は不可能でした。 今回は、MetaHuman Creator で適合するために再インポートする前に、UV マッピングを使用して頂点 ID を保存することで、任意のツール (Blender、ZBrush など) でメッシュをスカルプトできるようになりました。
Unreal Engine 5.7 における FBX を介した MetaHuman の往復

スタイライズされたキャラクターや特徴的なキャラクターのボリュメトリック ジョイント フィッティング

全ての MetaHumans が人間というわけではありません! プロポーションが特徴的なキャラクター (トロールなど) には、高度な新オプションである [Estimate Joints from Mesh (メッシュからジョイントを推定)] によって、容量分析でジョイントをメッシュにフィッティングし、ジョイントの配置を改善し、データベースからかけ離れたソース メッシュ用の実現可能なリグを提供できます。 注意:特徴が強くなるほど、結果にばらつきが出やすくなります。
 
 

身長の範囲の拡大

以前は、キャラクターの身長は、MetaHuman データベースの最小および最大身長パラメータに制限されていました。 このリリースでは、その制限を超えた実行可能な人間の身長範囲内でキャラクターを適合させることが可能になりました。 まだ、目標である完全に自由なスケーリングが実現されたわけではありませんが、以前より柔軟性が向上したことは確かです。
 
 

メッシュのインポート

既存の MetaHuman アセットにメッシュをインポートして、コア スケルトンを保持しつつ、ソースのボディ (オプションでヘッド) メッシュから現在の MetaHuman キャラクターでメッシュ頂点の位置が更新し、オプションで変形システムを再作成できるようになりました。 この機能によって、同じスケルトンを共有するキャラクターの複数のバリエーションを作成し、それらのバリエーションで同じアニメーションを使用して予測可能な結果を得ることができます。
既存の MetaHuman アセットへのメッシュのインポート

ジョイントのインポート

フリップ スライドで、ボディの形状を変えずに既存の MetaHuman アセットに MetaHuman スケルトンをインポートできるようになり、反復的なキャラクターのリファインとスケルトンの再利用が可能になりました。 これには、補正ヘルパー ジョイントをロードしたり、現在の MHC 状態から変形を再ビルドしたりする機能が含まれます。
既存の MetaHuman アセットへのスケルトンのインポート

今後の見通し


さらなる改善を実現し、より幅広い MetaHuman の作成を可能にするためにできることはまだまだあり、そのために取り組みを続けています。
 
また Unreal Engine 5.7 で MetaHuman を試されていない場合、ぜひ今お試しください。 また、皆様のフィードバックをお待ちしています。ご質問があれば、フォーラムでお問い合わせください。

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MetaHuman は Unreal Engine の一部になりました。Unreal Engine のウェブサイトから最新リリースをダウンロードして、MetaHuman パイプラインを DCC プラグインで拡張しましょう。
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