Lanzamiento

15 de diciembre de 2025

MetaHuman 5.7 ya está disponible

Funciones

Houdini

Live Link Face

Maya

MetaHuman Animator

MetaHuman Creator

A principios de este año, anunciamos que MetaHuman salía del acceso anticipado con una serie de funciones nuevas, entre las que se incluía la incorporación de MetaHuman Creator a Unreal Engine en Windows, así como integraciones y opciones de licencia nuevas que ampliaban considerablemente su alcance.
 
La versión más reciente, MetaHuman 5.7, salió junto con Unreal Engine 5.7 el 12 de noviembre. Incorpora potentes mejoras que ofrecen mayor precisión y control, compatibilidad con más plataformas y herramientas mejoradas para diseñar, dar forma y animar MetaHumans, incluidas las actualizaciones proporcionadas a través de complementos para herramientas de terceros.

Echemos un vistazo a todas las actualizaciones.

Novedades de MetaHuman 5.7

Mejoras de MetaHuman Creator


Ya está disponible el complemento MetaHuman Creator para Unreal Engine en Linux y macOS además de Windows, lo cual significa que podrás disfrutar de todas las ventajas de la creación de personajes totalmente integrada en la plataforma que elijas. La compatibilidad de MetaHuman Animator con Linux y macOS está prevista para una versión futura.

Si antes utilizabas la aplicación web MetaHuman Creator, puedes seguir esta práctica guía para migrar los personajes existentes y seguir trabajando en ellos.
 
Hemos mejorado el proceso de adaptación de la malla del cuerpo compatible con poses arbitrarias, lo que permite obtener resultados más precisos con menos esfuerzo. También hemos añadido la opción de correspondencia de vértices en el espacio UV entre la plantilla de adaptación y las mallas del modelo, lo que permite el intercambio de mallas con herramientas DCC externas a través de FBX.

Los controles paramétricos del cuerpo ahora también son más intuitivos, lo que facilita mantener las proporciones humanas con mayor precisión y control.

Y, con esta versión, puedes automatizar y procesar por lotes casi todas las operaciones de edición y montaje de los recursos de personajes MetaHuman utilizando Python o Blueprints, así como crear otras herramientas para integrar mejor MetaHuman Creator en la canalización y el proceso de trabajo creativo.
 
La API admite el esculpido, la adaptación, el vestuario, el rigging y las texturas, lo que agiliza el montaje completo de los personajes. Puedes previsualizar las ediciones en tiempo real en MetaHuman Creator y ejecutarlas de forma interactiva en Unreal Editor o en una granja de servidores para procesarlas sin conexión.

Nuevas herramientas para diseñar, dar forma y animar renderizados capilares de MetaHuman


La actualización más reciente del complemento MetaHuman para Houdini (disponible en Fab) ofrece un proceso de trabajo guiado para crear peinados de forma paramétrica utilizando datos predefinidos, una forma rápida y accesible de bloquear e iterar nuevos peinados.
 
El conjunto de herramientas, que incluye varios peinados predefinidos ajustables que los artistas pueden utilizar como punto de partida, cuenta con un generador de folículos para controlar la densidad y la posición alrededor de la línea del pelo. A partir de estos se generan guías basadas en parámetros de flujo, longitud y volumen. También hay funciones para la interpolación y el peinado de mechones de cabello para detalles avanzados, como la formación de mechones.

Además, para aquellos que quieran aprender a crear peinados más complejos, como coletas y trenzas, hemos publicado el nuevo kit avanzado de renderizado capilar de MetaHuman para Houdini en Fab como recurso de aprendizaje adicional. El proyecto y los recursos de ejemplo también muestran el proceso de integración de un renderizado capilar en Unreal Engine.
También se pueden crear renderizados capilares en MetaHuman para Maya con XGen. La versión más reciente de dicho complemento, que también te permite ensamblar tus MetaHumans y personalizar sus rostros y cuerpos para aplicar correcciones técnicas, dirigir expresiones a nivel artístico y crear personajes únicos, ahora es compatible con Maya 2023–2026.
 
Una vez que hayas creado los personajes, podrás aprovechar el complemento Groom de Unreal Engine actualizado, que ahora ofrece un control más preciso en el modelado y la animación de mechones de pelo con un proceso de trabajo basado en articulaciones directamente en Unreal Engine. Ahora puedes dirigir el movimiento mediante procesos de trabajo de animación de mallas esqueléticas y la combinación de la animación con fotogramas clave y la simulación de cuerpos rígidos, por ejemplo, para conseguir poses de héroe como una coleta sobre el hombro o para garantizar que el pelo no estorbe en los momentos clave de la acción. También existe la capacidad experimental de combinar animaciones clave con simulaciones físicas del cabello.

Ampliación del proceso de captura de movimiento


En cuanto a la animación, ahora puedes generar animaciones en tiempo real utilizando una cámara externa conectada a un iPad o dispositivo Android compatible usando Live Link Face. Esto abre la puerta a configuraciones de captura facial en tiempo real más compactas y de menor coste que pueden ofrecer animaciones de alta calidad en comparación con las cámaras integradas en los dispositivos que se admiten actualmente. También puedes grabar vídeo directamente desde una cámara externa o integrada en los iPad. Ten en cuenta que los iPhone no admiten cámaras externas.

Para aquellos que opten por la cámara estereoscópica montada en la cabeza (HMC), se ha mejorado el proceso de trabajo para generar datos de calibración a partir de la toma con el tablero, con el fin de proporcionar una mejor selección automática de fotogramas, una nueva visualización que facilita la selección manual de fotogramas y configuraciones repetibles en varias tomas. El nuevo complemento MetaHuman Animator Calibration Diagnostics (experimental) también te permite validar la calibración con imágenes de rendimiento para determinar más fácilmente si es la mejor calibración que se puede utilizar.

Puedes consultar todas las actualizaciones de MetaHuman 5.7 en las notas de la versión.

¡MetaHumans por doquier!


Ha sido un año muy ajetreado para los MetaHumans: los vemos aparecer por todas partes, desde la «belle époque» francesa de Clair Obscur: Expedition 33 hasta el horror lovecraftiano de The Sinking City 2, ambientado en la sombría Norteamérica de los años veinte. También están haciendo incursiones en el mundo de la moda, como se señala en el reciente informe de Interline sobre la hoja de ruta en tiempo real del sector.
Echa un vistazo a la creación con MetaHuman en acción en Descubre cómo se creó «El capítulo perdido: la venganza de Yuki» de Quentin Tarantino. Descubre cómo The Third Floor y Epic Games fusionaron interpretaciones auténticas con animación estilizada utilizando la tecnología MetaHuman.

¡Hazte con MetaHuman hoy mismo!

MetaHuman ya forma parte de Unreal Engine. Descarga la última versión desde el sitio web de Unreal Engine y mejora tus proyectos con MetaHuman gracias a nuestros complementos DCC.
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