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19 de marzo de 2026

MetaHuman 5.7 incorpora importantes mejoras en la adaptación del cuerpo (y las que están por llegar)

Conforming

Metahuman 5.7

Unreal Engine

Además de las últimas funciones de la versión actual MetaHuman 5.7, queríamos asegurarnos de que conocieras las importantes mejoras que hemos introducido en la adaptación del cuerpo, es decir, el proceso de ajustar una malla y un rig de MetaHuman a la malla de origen. Se trata de un paso imprescindible que debes seguir si has creado un personaje personalizado o has editado tu MetaHuman en una herramienta DCC de terceros antes de importarlo de nuevo a Unreal Engine.

Si te ha costado seguir el proceso de trabajo en MetaHuman 5.6 —debido a problemas como el requisito de la pose A, las restricciones de altura de los personajes y la imposibilidad de realizar el intercambio de datos a través de FBX—, nosotros te ayudamos. Hemos tenido en cuenta las opiniones de la audiencia, y esta versión contribuye en cierta medida a solucionar las limitaciones, al tiempo que incorpora algunas novedades para una mayor flexibilidad. Aún no hemos terminado, y en el futuro habrá nuevas funciones y mejoras.

A continuación tienes un breve resumen de algunas de estas mejoras.
Procesos de trabajo mejorados para la adaptación del cuerpo en MetaHuman 5.7

Mejoras en la adaptación del cuerpo de MetaHuman en Unreal Engine 5.7

 

Flexibilidad de las poses

Con esta versión, MetaHuman Creator (MHC) permite adaptar cualquier pose dentro de un rango válido, es decir, cualquier pose entre la pose A y la pose T. Anteriormente, la malla de origen debía estar en la pose A estándar de MetaHuman. Aunque lograrás los mejores resultados si utilizas la pose A de MetaHuman (puedes especificar que así sea para garantizar una alineación precisa), esto ofrece una mayor flexibilidad a la hora de crear y editar tu personaje de origen.
Rango de poses válido para la adaptación de MetaHuman en Unreal Engine 5.7

Interoperabilidad con FBX

En MetaHuman 5.6, la adaptación se basaba en el orden de los datos de los ID de vértices, que actualmente se pierde al exportar a FBX desde Unreal Engine. Esto impedía el intercambio de personajes con DCC distintos de las aplicaciones que actualmente admiten ADN a través de los complementos predeterminados (MetaHuman para Maya y MetaHuman para Houdini). Ahora, puedes utilizar el mapeado de UV para conservar los ID de los vértices, lo que te permite esculpir tus mallas en la herramienta que prefieras —ya sea Blender, ZBrush o cualquier otra— antes de volver a importarlas para su adaptación en MetaHuman Creator.
Interoperabilidad de MetaHuman a través de FBX en Unreal Engine 5.7

Ajuste volumétrico de articulaciones para personajes estilizados o extremos

¡No todos los MetaHumans son humanos! En el caso de personajes con proporciones extremas —como por ejemplo los troles—, la nueva opción avanzada Calcular articulaciones a partir de la malla ajusta las articulaciones a la malla de forma volumétrica, lo que mejora la colocación de las articulaciones y proporciona rigs factibles para mallas de origen que se alejan en exceso de nuestra base de datos. Ten en cuenta que, cuanto más extremas sean las proporciones, mayor será la probabilidad de que los resultados varíen.
 
 

Ampliación de los rangos de altura

Anteriormente, la altura de los personajes se limitaba a los parámetros de altura mínima y máxima de la base de datos de MetaHuman. En esta versión, puedes ajustar los personajes dentro de un rango de altura humana realista que va más allá de esos límites. Aún estamos lejos de llegar a un escalado totalmente arbitrario —algo en lo que seguimos trabajando—, pero debería resultarte más flexible que antes.
 
 

Importación de mallas

Ahora es posible importar mallas en recursos de MetaHuman existentes, actualizando las posiciones de los vértices de la malla del personaje MetaHuman actual a partir de la malla del cuerpo de origen (y, opcionalmente, de la cabeza), conservando al mismo tiempo el esqueleto principal y recreando, si se desea, los sistemas de deformación. Con esta función, puedes crear distintas variaciones de un personaje que compartan el mismo esqueleto, de modo que puedes utilizar la misma animación en todas ellas con resultados predecibles.
Importación de mallas a recursos existentes de MetaHuman

Importación de articulaciones

Por otro lado, ahora puedes importar tus esqueletos de MetaHuman a recursos de MetaHuman ya existentes sin alterar la forma del cuerpo, lo que permite perfeccionar los personajes de forma iterativa y reutilizar los esqueletos. Además, tienes la posibilidad de cargar articulaciones auxiliares correctivas o reconstruir deformaciones a partir del estado actual de MHC.
Importación de esqueletos a recursos de MetaHuman existentes

Con la mirada puesta en el futuro


Somos conscientes de que aún podemos hacer más para facilitarte la vida y ayudarte a crear una mayor variedad de personajes MetaHuman, y estamos trabajando en ello.
 
Si aún no has probado MetaHuman en Unreal Engine 5.7, este es el mejor momento para hacerlo. Y recuerda que estamos siempre encantados de saber qué opinas: puedes escribirnos en los foros.

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